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viernes, 1 de abril de 2016

BATALLAS EN PENDRAGÓN

    Hoy tenemos firma invitada: el director de juego de nuestra campaña de Pendragón en curso nos comenta las modificaciones a las reglas de batallas que está probando en nuestras últimas andanzas.
Os dejo con sus palabras...

Por José L. Cancelo Enríquez



Una de las reglas que siempre me ha parecido muy atractiva de Pendragón es su sistema de batallas. Uno de los principales deberes de un caballero era, por supuesto, la guerra. Y en una época convulsa, como era la Edad Oscura, no era extraño verse cada poco envuelto en una batalla; y por eso en Pendragón considero tan importantes esas reglas.

Sin embargo, las reglas que venían en el manual básico (hablo ahora de la tercera edición, publicada por JOC en 1994, creo) quedaban un poco cojas con respecto al resultado final del combate o, más bien, al avance de la batalla en tiempo real (turno a turno). Por fortuna, el libro de campaña El joven Arturo (también de JOC para la tercera versión, o quizá la cuarta) poseía un apéndice para batallas y asedios en los que se incluía esa posibilidad de ver cómo se iba rebajando la potencia de un ejército turno a turno (turno de batalla, por supuesto) y le añadía ese gracejo que le hacía falta.

La nueva edición, por desgracia, parece dar marcha atrás y volver al sistema de batallas básico, sin la inclusión del apéndice, y La Gran Campaña (por lo menos la versión que yo tengo en inglés) no trae las reglas de El joven Arturo (solamente unas reglas simplificadas de asedio que dan bastante vergüenza). Por eso, he optado por seguir aplicando las reglas de El joven Arturo para resolver batallas y asedios en mis partidas.

Pero… (siempre hay un pero), como se me ha pegado la mala costumbre de hacer modificaciones cuando las reglas no me acaban de convencer, he estado probando unos pequeños cambios que quiero compartir con la comunidad. Dado que se basan en las reglas de El joven Arturo, quienes no las conozcan no se van enterar de nada (lo siento).




¿Cuál era el problema?: básicamente, que las acciones de los jugadores no tenían más peso en la batalla que anotar la gloria de cada ronda. Por supuesto, en una batalla de cientos de combatientes, es imposible que un solo caballero gane o pierda la batalla, o incluso que pueda hacer algo extremadamente significativo; pero quería que, de alguna manera, a los jugadores les diera la impresión de que realmente estaban haciendo algo, y que sus acciones pudieran tener peso (no mucho, desde luego) ya que eso los hace involucrarse más que simplemente tirar por la habilidad de espada diez veces y anotar la gloria de cada tirada.

Así pues, ahí van las modificaciones que estoy probando (están en fase experimental):

·        En primer lugar, tras la primera carga, la contienda se agrupa de tres en tres turnos. Es decir: tiraremos para eventos de la unidad y cambiaremos de enemigo cada tres turnos. Quería que los jugadores tuvieran oportunidad de tener un par de lances contra cada adversario antes de verse separados por el torbellino de la batalla y, aquí lo más importante, que sus acciones pudieran llegar a influir en los eventos. Por eso tiramos cada tres turnos, para que no dependa de la suerte de una tirada, sino al mejor de tres.
·        Entonces, se hallan eventos de la unidad, tiradas de batalla y enemigo (si procede), y los jugadores combaten los tres turnos contra el mismo (excepto que lo maten, claro) aplicando el modificador sólo en el primer turno.
·        Al pasar los tres turnos cada éxito en habilidad de combate (no cuentan éxitos parciales ni luchar a la defensiva) cuenta 1 punto positivo y un crítico 3 puntos positivos. Cada éxito enemigo es 1 punto negativo y cada crítico enemigo 3 puntos negativos. Esto puede parecer complicado a priori, pero en la batalla ya apuntas los resultados para calcular la gloria, así que es fácil llevar la cuenta.
·        Después, sumas los puntos positivos y le restas los negativos. Si el resultado final es positivo, sumas +3 a la próxima tirada de eventos de la unidad, y si es negativo restas -3. Así, las acciones de los jugadores (dependiendo de lo bien o mal que lo hayan hecho) pueden reportarles ventajas o inconvenientes. Les da la impresión de que sus éxitos sirven para algo.
·        Y, ahora viene lo importante, si el resultado desbanda una unidad enemiga, el ejército enemigo pierde 1d3 Puntos de Potencia Militar, y si desbandan un batallón, 1d6 Puntos de Potencia Militar. Por supuesto, perder tropas propias reduce igualmente los PPM de nuestro ejército.
·        Nota: un personaje que esté solo no puede aplicar ese beneficio (por mucho que mate en tres turnos no es suficiente), lo cual lo anima a reunir tropas o a encontrar a su unidad, en lugar de vagar como un alma en pena repartiendo leña a diestro y siniestro sin distinguir amigo de enemigo.

Como se ve, no son unos modificadores significativos, pero sí que se nota la cantidad de presión ejercida por los personajes.



En el caso del asedio, es bastante parecido:

·        Se juega el asedio siguiendo las reglas de El joven Arturo hasta la contienda en lo alto del muro (suponiendo que alguien haya conseguido llegar).
·        Se tira sucesos de la unidad, batalla y enemigos para toda la contienda (que dura 1d6 asaltos, según las reglas) y se anotan los resultados como se ha descrito arriba.
·        Al final, cuando los atacantes se retiran, volvemos a tirar en la tabla de eventos (aunque ya no va a haber más batalla, es sólo para ver los efectos que ha tenido la contienda) aplicando el +3 o -3.
·        Un resultado de unidad enemiga retirada restará 1d3 al VD, y un batallón enemigo retirado, 1d6. De igual manera, para las tropas propias representará una pérdida de 1d3 PPM o 1d6 PPM según si se retira una unidad o batallón propios.



CONCLUSIÓNES: Me gusta la incertidumbre en las batallas y no eso de que venga el resultado determinado por la historia, y me gusta que se vea si un ejército presiona, se amilana, si va perdiendo o ganando (y si hace una remontada) en tiempo real, en lugar de comprobar el resultado al final de todo. Por eso me sigo quedando con el sistema de PPM de El joven Arturo. Y me gusta que los jugadores se involucren y no se limiten a tirar dados porque sí, sin pararse a pensar siquiera para qué están ahí. Ver un mal turno de tu ejército puede animar a que más jugadores decidan trabarse en combate para ver si así logran una remontada, por ejemplo.

Al fin y al cabo, los jugadores son los protagonistas y estamos narrando la batalla desde su punto de vista (por muy subordinados que sean en algunas ocasiones). Tienen que sentir que están haciendo algo, porque si no van a tener tanto interés en el juego como el último mono en poner tornillos en una fábrica.

2 comentarios:

  1. Ya lo recomendé pero no puedo dejar de hacerlo. Os molaría mucho, para la presente edición, el "book of battles", que trae precisamente un sistema de batalla bastante detallado e interesante. Esa es la razón por la que las reglas no se incluyen nada más que de forma simplificada en el básico, y no se tratan en la Gran Campaña.

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    1. Estoy en trámites para hacerme con él. Y con el Book of Estates, de paso.
      A lo mejor son demasiado detallados para lo que estamos usando en las partidas, pero seguro que son lecturas interesantes.
      Gracias por la recomendación.

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