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sábado, 12 de septiembre de 2015

EL DÍA DE DRAGONERA: LITERATURA Y ROL



Hace tiempo que está publicada esta novela (supongo que los que la conocéis ya os habréis dado cuenta de que el autor es mi hermano; aviso, para que no haya malentendidos), y no había comentado nada. Pero como estuve esta semana usando el primer relato como guía para escribir una aventura (si la llamo módulo sonaré muy viejo, ¿verdad?), me he decidido. Y voy a comentar alguna cosilla… (Los impacientes podéis ir directamente al final de la página).



Cuando mi hermano acabó el primer volumen de la tetralogía de La Espina del Cielo, se dio cuenta de una cosa: siendo una obra tan centrada, tan específica en su tema, su ambiente, su tono, su estilo… Bueno, los que la hayáis leído ya me entendéis. Siendo, decía, una obra tan cerrada, había muchas cosas que se le pasaban por la cabeza mientras escribía o se documentaba que no tendrían cabida en su obra. Y así nació Dragonera, un lugar donde cabía todo lo que la fantasía podía dar de sí. Después de un mecenazgo fallido, y con algunos de los posibles mecenas quejándose de que «el relato es muy corto», el autor se decidió a completar un libro con una par de relatos más. Y así nació El Día de Dragonera y otras historias.



Lo primero que quiero mencionar es el tono (y esto incluye el lenguaje): este libro es ágil, rápido, a ratos incisivo, siempre brillante y aventurero. Vamos, lo que es Dragonera, una ciudad de aventuras típica del mejor género «de evasión»: toda vivencia es una aventura, los peligros sólo están para ser superados, y las reflexiones sobre el significado de la vida y la amarga existencia… Bien, no estoy seguro de que la existencia sea amarga para los protagonistas. Incluso sus problemas son sólo un acicate más para seguir adelante con la historia. En este sentido, incluso podría decir que es un homenaje al pulp de aventuras, y a los juegos de rol más clásicos (a ningún connoisseur se le escapará cuanto de Dungeons & Dragons hay en estos relatos), así como a los relatos que nos maravillaron (aún nos maravillan) desde nuestra niñez. No escapa a esta atmósfera el lenguaje empleado, como decía antes: sin circunloquios innecesarios, sin complejidades narrativas que estorben el desarrollo de la acción, cada página se sucede a la anterior a paso rápido, llevando al lector de un suceso a otro, de una pista a otra, de una deducción a otra sin permitir que se pare a dudar acerca de la coherencia de lo leído. A estilo blockbuster cinematográfico, vamos. Y siendo igualmente disfrutable.
La estructura en relatos cortos no sólo bebe del pulp más clásico. También es un legado de su otra gran influencia: las historias de Sherlock Holmes. Casos aislados, cada uno en un relato, aunados sólo por las figuras de la pareja investigadora, auténticos trasuntos de los personajes de Conan Doyle incluso en sus iniciales… No digo más, que en sus páginas encontraréis guiños al enano de Chantilly, a la casa más famosa de los juegos de rol, a ese clásico del cine juvenil que es El secreto de la pirámide… Venga, que me pierdo: decía que estas historias huyen de los clásicos protagonistas guerreros y magos para ponernos tras la pista de una particular detective asesora, con un carácter tan cortante como el del mejor Holmes.



¿Y qué nos podemos encontrar en El Día de Dragonera? El primero de los relatos, de los casos, nos conduce a asistir a la presentación de la detective Silvana Hésteren cuando contrata a Dupriam Wenefenn como su archivista. Y, en vísperas de la celebración del Día de Dragonera, la fiesta grande anual de la ciudad homónima, se enfrentan a la resolución de un asesinato que empieza como un rompecabezas para acabar… Bueno, claro que no voy a decir cómo acaba. Pero sí que me ha recordado que hay otra influencia en la que no me había fijado: pese a sus pretensiones livianas, no escapa (¿cómo podría?) al roce del género negro, por lo que la política, más intuida que explicada, está en el meollo de más de un relato. Aunque quizás no sea género negro de verdad hasta que no se mezcle algún amor maldito… Pero no me voy más por las ramas.
Sí quiero aprovechar para hacer un alto en este relato, que ya muchos habréis leído, para mostrar ejemplos de lo expuesto. La descripción del Colegio de la Magia, con frases soltadas como al despiste a la manera de simpáticos huevos de pascua: «…, alguna vez se cuela algún gusano. Si ven alguno, hagan bien en avisarlo; les gusta sobre todo la escuela de alteración». O la presencia de buscadores de tesoros en las alcantarilla. Quizás algún día veamos un contemplador…



El segundo relato es El mejor escribiente, nacido de una feliz coincidencia entre un viejo refrán (dicho al estilo zamorano, o «de la universidad de Carbajosa») y una revisión a un manual de monstruos de D&D. Y mejor no sigo, que es una historia de misterio y no quiero arruinarla.
En este caso, y siguiendo el espíritu didáctico de «vamos a enseñar algo nuevo de la ambientación con cada nuevo caso», la historia nos lleva de lleno al mundo de los magos de Dragonera, e incluso tenemos un atisbo de la muy mágica Arcania, incluida su actitud ante los «anodinos», gente que no es capaz de usar la magia, que nos recuerda que en las ambientaciones fantásticas estamos más preocupados por saber cómo ve la gente común a los magos, sin pensar en cómo verán los magos a la gente común (bueno, para ser justos, Rowling sí pensó un poco en esto).
Además, sigue otra de las marcas de la casa en estos relatos: los finales de capítulo con cliffhangers de manual, ideales para ser serializados… Bueno, si el pulp es una influencia, el folletín decimonónico que lo precedió también se deja ver en algunas de las páginas de estos relatos. Y un ejemplo son estos finales que impulsan a seguir leyendo, entrelazados con algunos no menos chocantes, si bien con un tono más costumbrista.



Y aprovecho el principio del relato El lamento monocorde, para comentar el costumbrismo que trasluce el fondo de los relatos, sobre todo en la descripción de la posada Mano de Gato y las actividades de su gobernanta, la señora Brosco. Y comento aquí este tema porque el relato se inicia con una actividad que parece demasiado mundana para un relato de fantasía: el festival de música anual de Dragonera. Aparte de las menciones a grupos musicales basados en intérpretes reales (ya os había hablado del juego de referencias constante, ¿verdad?), se deja notar el ambiente de fantasía en las pequeñas particularidades de estos grupos musicales, como los Noctívagos, cuya solista es un alma en pena. Y cuando tan macabra cantante es secuestrada, la pareja de detectives debe resolver el doble dilema de si es posible secuestrar un alma en pena, y quién sería capaz de semejante hazaña.
Es ésta una historia más corta que las anteriores, pero a la que todavía le da tiempo de sorprender al lector con un par de giros inesperados y la presencia de una faceta insospechada en la vida de la protagonista. Y cierra dejándonos a las puertas de una revelación clave para estos personajes que en doscientos cincuenta páginas aprendimos a amar.



Pero no es el final de la novela. El portavoz de piedra es una pequeña, pequeñísima historia, que se escribió como recompensa para el mecenazgo fallido que mencioné al principio. Y se incluye aquí como broche final a la presentación de Los archivos de Silvana Hésteren, pues tiene la particularidad de permitirnos un vistazo a la casi mítica población élfica de Verdivalle, donde una niña llamada Silvana se deja arrastrar por su curiosidad natural para acabar resolviendo, por primera vez en su joven vida, un crimen. Y el resto, ya sabéis, es historia…



Y ahora, lo que trajo a los roleros a esta página: teniendo en cuenta los orígenes de los relatos comentados en Dungeons & Dragons, y su vinculación creativa mediante inspiración casi directa (con muy poco esfuerzo, sólo adaptar un par de conjuros, esta ambientación es D&D puro. O, más bien, AD&D), me puse a escribir el módulo que adaptase a nuestras mesas de juego el primero de los relatos, El Día de Dragonera. Y elegí para ello la 5ª edición de D&D, ya que estuve echándole el ojo hará dos semanas.
Aquí la tenéis al fin, una aventura para D&D que espero disfrutéis. Y ya me comentaréis vuestras impresiones, tanto al leer el pdf como al jugar (porque espero que algún valiente se anime a dirigirla) la aventura.


Una última nota: a lo largo de todo el módulo, dado que la 5ª edición no está traducida, dejé en inglés todas las referencias a nivel de reglas, para no dar lugar a confusiones. Espero que se entienda bien así. Al fin y al cabo, tampoco está escrito para DMs novatos, como podréis apreciar al leer el módulo.
Que los dados os sean propicios.

miércoles, 2 de septiembre de 2015

DUNGEONS & CTHULHU: LA BETA



Debido a unas y otras obligaciones, el blog ha quedado desatendido una semana. Y como tampoco quiero eso, y las siguientes entradas están en preparación (incluyendo una pequeña sorpresa para mis seguidores roleros… Pero no adelantemos cosas), se me ocurrió comentar una de las actividades que me tendrán ocupado esta semana: la prueba de Dungeons & Cthulhu  con parte de mi grupo habitual.
Y, en espera de las impresiones «sobre la mesa», os voy a dejar las impresiones después de echarle un vistazo en profundidad a la beta.



Antes de empezar, y para los despistados, ¿qué es Dungeons & Cthulhu? Se trata del proyecto de un juego de rol, del que podréis saber más AQUÍ, que intenta mezclar las criaturas y ambiente terroríficos de las obras de Lovecraft y sus allegados con los mundos y trasfondo más propios de Dungeons & Dragons. O, quizás debería decir, del mazmorreo más clásico. Sí, porque toda la presentación del material, ambientación, ilustraciones, incluso las reglas (en cierto modo. Luego iremos a ello) nos retrotraen a las dos primeras ediciones del juego de Gygax y Arneses, y al estilo que tan en boga vuelve a estar últimamente gracias a tantos retroclones de calidad. En resumen, tendremos un grupo de aventureros (guerreros, magos y demás) en un mundo peligroso de corte medieval (más cercano a la espada y brujería de Howard que a la fantasía épica de Tolkien, para que os hagáis una idea… Vamos, muy D&D 1ª) intentando sobrevivir y ganarse las lentejas mientras las criaturas de los Mitos, y sus adoradores, acechan a las puertas de la precaria «civilización».
El primer problema con el que nos encontramos es que da la impresión de que para este viaje no hacían falta tantas alforjas: ya los Mitos están colándose entre las rendijas del tapiz hiborio en las historias de Conan desde el principio, y así han permanecido ligados a los productos basados, aunque sea de lejos o parcialmente, en su mundo o semejantes. Y tenemos seres de los Mitos para juegos de esta índole, de forma velada o con nombres y apellidos (últimamente, con la liberalización de los derechos), en múltiples ediciones, a poco que miremos con atención. Pero los autores consiguen aquí que los Mitos no sean un elemento más del paisaje, sino el elemento diferenciador y el motivo de la mayoría de las incursiones subterráneas de los protagonistas, por no decir que son un elemento generador de intrigas o desestabilizador en la situación sociopolítica de Los Territorios, región en la que transcurre el juego.
La influencia de los seres de pesadilla que conforman los Mitos de Cthulhu en el día a día de los habitantes de Los Territorios se hace más patente en una concesión al todavía pujante fenómeno zombi, pues criaturas de esta índole forman la cabeza de playa de la invasión extraplanar. Dejando claro por una parte que yo no hubiera puesto esto aquí (incluso las circunstancias en las que pueden aparecer los nuevos zombis son muy de The Walking Dead), pues ya estoy un poco saturado de tanto bicho de éstos en su encarnación actual, sí que tengo que reconocer que está muy bien llevada la manera en la que su existencia unifica, en cierta medida, a Los Territorios bajo una misma paranoia (que es fácil que se contagie a los jugadores, me parece), con una amenaza que puede destruir el frágil equilibrio al tiempo que parece el menor de los problemas. Porque, y esto es otro logro del trasfondo, la amenaza de los muertos vivientes parece en todo momento controlada por los edictos de los gobernantes, lo que contrasta enormemente con la caída de la civilización que consiguen estas patosas criaturas en todas las historias en las que aparecen. Pero, a pesar de todo, su mera existencia deja campo libre a una serie de intrigas que en otro mundo no podrían darse… Ya me entenderéis cuando leáis el juego.



¿Y qué decir acerca del juego en sí? En cuanto a su vertiente lúdica, yo iba preparado para encontrar simplemente un trasunto más de D&D 1ª, pero me ha sorprendido ver esa estructura mezclada con el uso de habilidades de manera extensa (olvidaos del Gac0 y el incremento de niveles automático, centrado en situaciones de combate táctico) y con tiradas mediante dado porcentual, todo muy deudor del Basic Role Playing y un claro homenaje al ilustre juego de La llamada de Cthulhu. Y, a primera vista, parece funcionar bastante bien, aunque ya lo comentaré cuando lo pruebe en condiciones de partida. A priori, encuentro muy, pero que muy interesantes las reglas de Corrupción (Eh, si el tema se basa en los Mitos de Cthulhu, la corrupción y la degeneración vienen de serie) y de Esfuerzos, que puede dar mucho juego en los momentos de apuro del grupo. Además, me llamó también la atención el concepto de Desvío como penalizador al valor de ataque, derivado tanto de las capacidades propias como de las armaduras (aunque aplican también reducción al daño sufrido, claro), que me recuerda mucho al bonificador defensivo de Rolemaster.
Y la magia… Bueno, hay magia arcana, divina y primigenia. Cada una con pequeñas variaciones en su uso (creo que el origen no necesita descripción, ¿verdad?), pero más basadas en grandes rituales que en un uso inmediato; aunque se pueden almacenar efectos «listos para usar» en pergaminos o símbolos sagrados. Me hace especial gracia la opción de conjurar directamente desde el grimorio, en caso de emergencia, con lo cual éste se quema. Completo, no sólo el conjuro que se lanza… Esto sí que es un recurso de tierra quemada, pero encaja muy bien con todo el tema del juego: siempre hay que sacrificar algo para obtener las ventajas suficientes para triunfar al enfrentarse a una adversidad de tal calibre. Hay cierto pesimismo connatural a la Espada y Brujería en todo el juego.



Acerca de la evolución de personajes, hablamos de un sistema clásico de niveles, con las clases de personaje más arquetípicas del mazmorreo (guerrero, mago, clérigo y ladrón; aunque algunas cambien de nombre), que se subdividen en profesiones concretas a partir del nivel 4. Sencillo, y con grandes posibilidades de personalización; sobre todo por lo que comentaba antes de las habilidades porcentuales, incluso para capacidades mágicas o de combate, lo que hace que cada uno emplee los puntos de avance garantizados por la subida de nivel cómo desee. Lo que puede dar lugar a combinaciones totalmente inesperadas…
Como podéis imaginar, mi opinión hasta este momento es positiva. Del mapa ya no digo nada, que está en proceso de modificarse (lo que menos me gustaba era que fuese una isla, y parece que eso está arreglado… Aunque uno de mis jugadores insiste en que es pequeño. No sé cuántas ganas de viajar tiene…), y del resto… Las reglas me gustan, el trasfondo es adecuado y más que suficiente para lo que se necesita (aunque a mí me gustan los trasfondos más complejos… Recordemos que es sólo la beta, de todas maneras), y falta por ver el bestiario, aunque ya nos vamos haciendo una idea.



Estaremos atentos al proceso de mecenazgo. El juego completo va camino de merecer la pena.