Etiquetas

martes, 17 de noviembre de 2015

LOS MISTERIOS DE TUI (2)



(Sigue la partida situada alrededor de Tui. Cuando acabe con ésta espero contaros algo de la situación de la partida desdefuera del juego. Pero aún faltará otra entrada más...)

La lluvia cae sobre la villa de Tui, en la frontera galaico-portuguesa, mientras la gente de bien descansa en la madrugada del día quince de diciembre del año mil trescientos sesenta y cuatro. Pero no todo el mundo está a resguardo, sino que el obispo de la localidad, don Xoan de Tui, se mueve en la oscuridad con destino incierto. Tras él se desliza, a escondidas, don Isidro el Alto, intentando averiguar qué libro se ha llevado de la biblioteca de Santa María de Tui, y qué piensa hacer con él. Pero una sombra llama la atención del alquimista, que consigue pasar inadvertido para descubrir que no es el único interesado en los movimientos del prelado: con su habitual perspicacia, don Isidro identifica al padre Fuco, asistente del obispo, como el tercero en discordia. Y sigue los movimientos de los dos religiosos.



Los pasos de don Xoan lo conducen al interior de una vivienda desconocida para el noble castellano, que ve cómo el padre Fuco espera en los alrededores. Así que aguarda él también, viendo que en la casa parece que habita una mujer morena de carnes generosas, quien cierra los postigos para impedir que miradas indiscretas descubran lo que sucede en el interior. Y así transcurren instantes que parecen eternos, hasta que el obispo sale de nuevo al exterior para dirigir sus pasos de vuelta a la catedral, sin darse cuenta de que su ayudante sigue sus pasos. Don Isidro, en cambio, no lo hace. Permanece en su sitio, vigilando la casa hasta que las luces se apagan en su interior. Y entonces se acerca, viendo a una gran lechuza que revolotea cerca de la puerta y choca con ella, alertando a la mujer del interior. Con extraña determinación, el ave nocturna aprovecha que la señora morena abre la puerta para acceder al interior. Y, ante los gritos de la buena mujer, don Isidro entra corriendo.
En el interior, la mujer pelea con la lechuza, que intenta arrebatar de sus manos el libro del obispo. Don Isidro arremete contra el animal, que cae sobre la cama para levantarse transformado en un pequeño humanoide barbudo de miembros anchos y ropas de colores brillantes que intenta escapar con el tomo en sus manos. El alquimista le cierra el paso, enarbolando el hacha, mientras la criatura a la que su erudición en leyendas locales identifica correctamente como un anano enarbola una maza pesada para alejar a su contrincante. El ruido de la contienda empieza a despertar a los vecinos de la barriada, por lo que el anano se transforma de nuevo en lechuza para huir sin llamar la atención, pero no consigue arrebatar el libro que es su objetivo de las manos de la mujer morena, que se aferra a él como si le fuera en ello la vida. Así que se aleja volando, dejando a don Isidro en compañía la tudense que se identifica como Alís, agradeciendo la ayuda del caballero. Ya que toda su labia no consigue ningún avance para que ella le permita poner las manos sobre el libro que don Xoan confió a su cuidado, y los vecinos ya están en la puerta interesándose por su convecina, don Isidro decide regresar a su alojamiento.



Al día siguiente, puestas en común las peripecias de la noche anterior, los compañeros foráneos se encaran con el obispo de Tui para preguntarle acerca del libro. Ante la presión, y también debido a la capacidad de convicción de los viajeros, don Xoan confiesa que el libro, al menos según cree, contiene las directrices para encontrar un fabuloso tesoro oculto en la región desde los tiempos de la invasión árabe. Y si intentó ocultarlo es porque sospecha que doña Loísa está en Tui buscando precisamente ese tesoro. ¿El título? No sabría decirles, ya que el volumen está escrito en lengua árabe, y don Xoan no entiende dicha lengua. Pero, por supuesto, Salma Al-Alim, la esclava andalusí de don Isidro, la comprende a la perfección.
Aprovechando que la lluvia amaina un poco, el obispo lleva a sus invitados a la casa de Alís Preta, así llamada por el tono oscuro de sus cabellos e incluso su piel, para echarle un vistazo al libro. Salma tiene que entretenerse en completar los encargos pendientes para los vecinos de la villa, según anunció en la taberna, aprovechando para quedarse parte del dinero que debería entregar a don Isidro. Mientras Artús le echa una mano, el resto del grupo se reúne con Alís. Don Isidro y Roque tienen la sospecha, viendo la relación de don Xoan y Alís, de que hay algo más que amistad entre ellos. Pero no es momento de ocuparse de los amoríos de un hombre de Dios, pues deben recoger el libro y reunirse con Salma. No tarda la escriba en ojear el tomo árabe, cuyo título parece ser Secretos de la Galaecia, escrito por Harem El Saad.
Cuenta Harum El Saad que un djinn de piel oscura, a quien los locales creen emparentado con los seguidores del Profeta, vive bajo los montes al norte del río Miño. Dice que responde al nombre de Al Kahbir, pero que sólo en contadas ocasiones puede hallarse fuera de su cueva oculta, ya que le disgusta abandonar el inmenso tesoro que allí guarda (dicen los eruditos que fue robado de Bagdad). Como su servidor entre los hombres, y para la protección de su riqueza, cuenta con la ayuda de un feroz miembro de la pequeña gente, remanente de una antigua raza que nació de las entrañas de la tierra a la que los indígenas conocían como ananos. Y él mismo, Harum El Saad en persona, asegura haber descubierto la entrada a los dominios de Al Kahbir entre los restos de las casas circulares que la gente de la región conoce como castros. Lamentablemente, la propia presión guerrera de los hombres rubios que habitan las tierras de la Galaecia obliga a su señor a retirarse de la región, al tiempo que deriva parte de sus tropas en apoyo a la campaña norteña de Abu Amir Muhammad ben Abi Al Mansur. Pero deja por escrito las instrucciones para encontrar incontables riquezas cuando regrese a la región.



Aparentemente, Harum El Saad nunca regresó a la región de Tui. Y Salma explica a su amo sólo lo que cree que debe saber: que el libro contiene las instrucciones para encontrar un tesoro oculto en el monte, y que ella podría interpretarlas comparando lo que dice el tomo antiguo con lo que vea sobre el terreno. Y, pese a que la codicia es un pecado, todos los viajeros se dejan llevar por el anhelo de conseguir riquezas incontables, y no tardan en preparar la expedición para explorar los montes de los alrededores. El obispo tudense les comenta que el sitio más probable, entre los montes cercanos, es el Monte Aloia. Y las descripciones de don Xoan concuerdan, en opinión de Salma, con las de Harum El Saad… Aunque no dice nada de esto mientras sigue en la villa.
Corre el día dieciséis del mes, la lluvia calabobos amaina un poco, doña Loísa sigue copando la biblioteca y el hermano Calixto no da el brazo a torcer y persiste en su opinión de que sólo hay un turno para consultar los libros. Así que, sin nada mejor que hacer, el grupo de visitantes se dirige al Monte Aloia para convertirse en buscadores de tesoros. Una vez sobre el terreno, Salma va traduciendo las palabras de Harum El Saad, dosificando la información a su manera, para guiar a su señor hasta el reino subterráneo de Al Kahbir. Mientras buscan, comentan sus impresiones acerca de lo que han oído y lo que creen recordar que cuentan las leyendas locales: que los mouros protegen sus guaridas con peligrosos encantamientos, que sus hermosísimas mujeres pueden desvelar la localización de las entradas por la extraña costumbre de peinarse frente a las grutas, que los ananos no son de fiar, ya que les gusta la carne humana más que ningún otro manjar… Y en ésas están los viajeros cuando encuentran los restos de un antiguo poblado de castros, las huellas circulares de las chozas con bases de piedras cuidadosamente apiladas todavía claramente visibles entre los árboles. Y Salma, exultante, confirma que éste es el lugar en el que el libro sitúa la entrada a los dominios de Al Kahbir.



El poblado celta no era muy extenso, pueden comprobar los buscadores en cuanto empiezan con el registro, pero las indicaciones de Harum El Saad son vagas. Sólo indica, según puede traducir Salma, que la entrada está en un pozo, o en un manantial, o algo parecido. A los pies de un árbol muerto, con la corteza retorcida. Un árbol como aquél al que se dirige Roque, tan habituado a estos terrenos como puede estarlo un hombre criado en los bosques, mientras comenta que le parece oír el rumor de agua corriendo. Y en ese momento pueden oír todos el ruido del agua, un leve murmullo que se transforma en un cántico suave que resulta bellísimo a los oídos de todos los presentes. De todos, pero no de todas: Salma y Trega, aún disfrazada como Artús el Mirlo, se muestran suspicaces, pues parecen notar una nota discordante en el cántico, para ellas no tan embriagador. Pero sus compañeros no hacen caso y se acercan al árbol (armas prestas, eso sí, que la belleza de lo que parece ahora una voz femenina no embota del todo sus sentidos), a tiempo de ver salir de la nada, o quizás del propio árbol, a una hermosa y sonriente muchacha que parece cantarles mientras sale a campo abierto, mostrando lascivamente su carne desnuda de todo verdoso.
«Mi nombre es Mariña», les dice la mujer con voz tenue pero firme, «y hace mucho que no viene nadie a visitarme. ¿Queréis bailar conmigo?» No espera respuesta, sino que sopla suavemente, susurrando palabras desconocidas, sobre el gallardo mozo que es don Isidro el Alto. Y se acerca a él, con movimientos seductores, mientras en su boca brillan dientes afilados y de sus manos parecen crecer las garras de un animal salvaje. Pero la criatura de apariencia humana pincha en hueso, pues las preferencias de don Isidro se inclinan más a folgar con recios mocetones que con melosas muchachitas, así que retrocede lo justo para evitar que el primer zarpazo le arranque la cabeza. Y el resto de sus compañeros, olvidados por el demonio que intentaba hechizar al alquimista, ya están en movimiento (superado el momento de estupor al ver como la mujer parece cada vez más inhumana), abalanzándose sobre el monstruo con palos, dagas y bracamantes que apenas dejan más opción al repugnante engendro que perecer con su cuerpo destrozado y sangrante...

jueves, 22 de octubre de 2015

LOS MISTERIOS DE TUI (1)



El variopinto grupo de viajeros formado por Isidro el Alto, noble castellano estudioso de la ciencia de la Alquimia, su esclava Salma Al-Alim, el cazador Roque Silvestre, practicante de brujería, su asesor académico Artús el Mirlo, goliardo que es en secreto la maldita Trega do Bernal, y el marino judío Melchor Ben Yehudá, bajo cuyo mando transportan el carromato de barricas de vino de Melón los marineros Adrao y Bernal, llega a Vigo a mediados de noviembre del año del señor de mil trescientos sesenta y cuatro, bajo un tiempo inclemente.



Allí, mientras Melchor organiza la estiba del cargamento en el Asubío, el barco del capitán Manecho, don Isidro negocia con el patrón su pasaje en la embarcación hasta La Guardia (A Guarda, para los locales), desde donde piensa dirigirse a Tui. Mientras tanto, Roque recorre la villa en busca del trovador local que responde al nombre de Martiño. Sus pesquisas lo llevan a saber que el joven, al que ya algunos conocen como Martín Códax, ha ganado fama reciente por sus composiciones centradas en Vigo, aunque hay quien las encuentra sumamente licenciosas, habiendo causado gran malestar en círculos eclesiásticos aquella balada que describía el impúdico baile de una mujer en la iglesia. Necesitado de un cambio de aires, el trovador partió recientemente en el séquito de doña Loísa de Arcade, hija del conde don Mauricio de Soutomaior, su mecenas. De la joven se cuenta que es ligera de cascos, que la unen al trovador lazos más fuertes que los artísticos, e incluso que es la protagonista de las composiciones del maestro Martiño. ¿Su destino? Cuentan que doña Loísa deseaba visitar la biblioteca de la diócesis de Tui.



Así, de nuevo con el mismo destino, los viajeros se embarcan con el capitán Manecho y costean las Rías Bajas a bordo del Asubío. Llegando a la desembocadura del río Miño, el capitán decide remontar el río hasta la misma villa diocesana de Tui en lugar de anclar su nave en La Guardia, con el objetivo de tener el barco a resguardo del temporal que parece aproximarse por el Atlántico, al tiempo que agiliza la carga y descarga de la mercancía con la que piensa comerciar allí. Después de una brevísima parada en La Guardia, el Asubío recala en su destino el día trece de diciembre de mil trescientos sesenta y cuatro.
No tarda mucho Roque en saber que Martín Códax estaba buscando a don Xoan de Tui, obispo de la localidad, por lo que se dirige a la catedral almenada, casi una fortaleza, de Santa María de Tui, uniendo de nuevo su camino al de don Isidro y su esclava. Llegan, por ello, calados bajo la lluvia, a la catedral todos los integrantes del grupo de viajeros, a excepción del judío Melchor. Y allí son recibidos por el alegre obispo don Xoan y su asistente, el reseco, huesudo y espigado padre Fuco. Y toma la palabra el noble don Isidro, que convence al prelado de sus intenciones eruditas (tanto él como el goliardo Artús desean consultar algunos volúmenes que han oído se hallan en la biblioteca diocesana, llevando con ellos a Salma como traductora para los textos que puedan encontrar en lengua arábiga) pese a las dudas del escrutador padre Fuco, que rezonga por lo bajo acerca de la inconveniencia de dejar entrar a una mujer en un recinto sagrado y de conocimiento. Pese a la buena disposición de don Xoan, que se ofrece incluso a dar hospitalidad a don Isidro y su séquito mientras permanezcan en la villa, el acceso a la biblioteca depende del hermano Calixto, bibliotecario de Tui.



Reunidos con el capitán Manecho para recoger sus equipajes, éste les confirma, mirando con preocupación las nubes de tormenta en el horizonte occidental, que permanecerá al menos una semana en Tui; quizá hasta las Navidades, si la situación no mejora. De todos modos, don Isidro prefiere hospedarse en las dependencias que les cede el obispo en la catedral. Y Melchor obtiene el permiso para ir con el noble, amigo de su padre, para darle escolta mientras el barco permanezca en puerto. Hasta Salma está encantada, pues don Isidro parece haberse tornado extrañamente amable, compadeciéndose de la añoranza de la esclava por su familia (hasta tal punto que, en más de una ocasión, da la impresión de que esté a punto de otorgarle la libertad).
El día catorce, con la lluvia arreciando, el grupo consigue su primera reunión con el hermano bibliotecario. El hermano Calixto resulta ser un anciano pequeño, de dedos finos y ojillos permanentemente entornados, que mira a los aspirantes a entrar en su biblioteca con la suficiencia que le otorga el poder sobre el acceso. Pese a las miradas despectivas que lanza contra Salma y Melchor, no parece tener mucho problema en dejar la biblioteca abierta a los estudios de don Isidro y Artús. Bueno, y de los demás, mientras don Isidro esté con ellos y se haga responsable de sus actos. Sólo hay un problema: hay monjes copistas trabajando en la biblioteca, y no quiere que sean perturbados en sus labores. Por eso no desea que haya demasiados visitantes al mismo tiempo en las dependencias de la biblioteca. Así que tendrán que esperar a que terminen sus estudios los visitantes anteriores, que además requieren de intimidad para sus consultas. Y bien puede dársela, pues la interesada es doña Loísa de Arcade, hija de uno de los benefactores de la catedral tudense, a la que el hermano Calixto siempre se refiere como señora condesa. Aunque nunca está sola en la biblioteca pues, aparte de los monjes, siempre la acompaña su ayudante, un joven rubio al que llama Martiño. Por supuesto, si la señora condesa está dispuesta a ceder su turno, ya que don Isidro parece que tiene prisa…



No tarda don Xoan en arreglar un encuentro con doña Loísa, «aprovechando que deja la biblioteca a estas horas», con lo que los viajeros se encuentran frente a una joven delgada de aspecto altivo y ojos crueles e inteligentes, poco dispuesta a escuchar sus ofertas. Pese a ello, el obispo insiste en que ceda su turno, hablando de la urgencia de don Isidro, venido de lejos. Parece notoriamente interesado en alejar de la biblioteca, con cualquier excusa, a la joven noble, pese a que ella insiste con gélida contumacia en no abandonar sus estudios hasta obtener su tesoro de conocimiento. El padre Fuco defiende el derecho de doña Loísa, ya que a ella se le garantizó el acceso con anterioridad. Martiño, acompañando a la hija del conde de Soutomaior, se muestra bastante más amigable y abierto que su patrona. Saluda al grupo de recién llegados con una amplia sonrisa, y se muestra conversador y dispuesto, en cuanto descubre que saben de su fama como trovador y juglar, a cantarles o recitarles su última composición; pero doña Loísa corta sus aspiraciones, demostrando quién manda en el grupo e impidiendo las intenciones de Roque de hablar en privado con el trovador.
Llegada la noche, Roque, Artús y Melchor buscan una taberna para sacudirse el frío del cuerpo. Y don Isidro les encarga que lleven a Salma con ellos, a ver si algún parroquiano necesita que le cubra algún documento urgente, prometiendo que la mora podrá quedarse los dineros que gane, cosa que extraña tanto a sus compañeros que empiezan a sospechar que el monje está encantado por su propia esclava. Aun así, hacen como el noble les indica, y encuentran realmente a un par de tudenses necesitados de dejar constancia escrita de sus asuntos, aunque el tabernero los conmina a regresar a horas más cristianas, pues poniéndose el sol sólo queda un momento para beber un par de azumbres de vino y volver piadosamente a sus aposentos. Pero es en esos momentos cuando Martiño llega embozado para hablar con los extranjeros a espaldas de su señora, circunstancia que aprovecha Roque para llevarlo al exterior, donde estarán a salvo de oídos indiscretos.



Al fin puede Roque Silvestre hablar con el trovador, pidiéndole a Martiño su ayuda, pues necesita llevarlo a Villar del Manzanares para enfrentar un peligro… Martín Códax no le deja acabar de hablar: está dispuesto a ayudar al hombretón, pero ahora están en Tui y deben centrarse en los problemas inmediatos. Ha visto algo en el grupo de viajeros foráneos que le hace pensar que es la divina providencia quien los envía, pues ya no sabe qué hacer para abortar los planes de doña Loísa de Arcade, a la que define como una mujer malvada que acudió a Tui a reunirse con un peligroso emisario del Maligno, uno que él sospecha sea el amante de la joven heredera de Soutomaior, el mismo al que alude en sus composiciones acerca de Vigo. Y es que sus cantigas de amigo no son sino avisos para que Los Caminantes acudan a combatir el mal… El joven rubio no puede continuar sus explicaciones, pues un par de sicarios armados caen sobre él y sobre Roque, que se defiende como puede mientras el trovador huye bajo la lluvia. Melchor y Artús acuden en ayuda de su compañero, poniendo en fuga a los asaltantes mientras Salma observa desde los soportales que dan acceso a la taberna, sopesando la posibilidad de unirse a los fugitivos para escapar de su esclavitud. Pero el momento pasa, sus acompañantes ya regresan a su lado y el momento de duda la deja, para su desgracia, en la misma situación en la que se encontraba.


Mientras el resto de los viajeros se ocupan en la taberna, Isidro vigila los pasos del obispo don Xoan, al que ve entrar a escondidas en la biblioteca, hacerse con un volumen encuadernado en cuero marrón y salir a hurtadillas a la noche lluviosa. Y el alquimista, intrigado, se cubre con su capucha y lo sigue discretamente…

sábado, 3 de octubre de 2015

RETRASOS Y COSAS POR VENIR

Ha pasado tiempo dese la última entrada. Y tengo previsto, como es obvio, poner más cosas. Hay un par de reseñas literarias en cartera, quizás alguna de rol. La continuación de las entradas de Aquelarre, aunque ha sufrido un cambio la campaña dinámica, pero... Bueno, que ha cambiado, pero no se ha detenido. Ya iréis viendo qué pasa a nivel de juego y a nivel de personajes, con sus desventuras por los alrededores de Tui.



Pero he tenido algunas dificultades y retrasos, a nivel laboral y personal, que me mantienen alejado del teclado para montar las entradas (En Google + me veréis, porque os escribo desde el móvil ;-) ), aunque no me olvido del blog.
Y parte de esos retrasos tienen que ver con proyectos que aún tardarán en materializarse, pero que confío en que veáis dentro de unos meses. Y otros derivados de cosas que no pensaba hacer, como pararme a jugar la beta de Dungeons&Cthulhu. Incluso han tenido a bien poner en su blog un pequeño relato ambientado en los sucesos de nuestra partida, que podéis leer AQUÍ.



Espero acabar colaborando algo más con este proyecto, ya sea a través de su futuro mecenazgo, ya al caer (tendré que revisar el estado de mis finanzas... De mis paupérrimas finanzas, quería decir), o a través del concurso de módulos, que espero tenga tiempo de escribir. El destino lo quiere, que ya soñé con uno el mismo día que acababa las vacaciones. Sólo falta ponerlo en bonito.
Pero, ya que estamos hablando de estas cosas, y en espera de componer una entrada digna de tal nombre, sí que os voy a dejar algunas fotos realizadas el día de la última partida de Dungeons& Cthulhu.

Empezando por las cabeceras de las fichas utilizadas, que ya compartí en Google +. Y es que mis jugadores tienen alma de artistas.







Y de artistas circenses, a veces. ¿Que sale Cthulhu? Pues tocan fotos ¡con ChibiCthulhu!




Espero haberos sacado alguna sonrisa a los que leéis esto. La semana que viene, más y mejor...

sábado, 12 de septiembre de 2015

EL DÍA DE DRAGONERA: LITERATURA Y ROL



Hace tiempo que está publicada esta novela (supongo que los que la conocéis ya os habréis dado cuenta de que el autor es mi hermano; aviso, para que no haya malentendidos), y no había comentado nada. Pero como estuve esta semana usando el primer relato como guía para escribir una aventura (si la llamo módulo sonaré muy viejo, ¿verdad?), me he decidido. Y voy a comentar alguna cosilla… (Los impacientes podéis ir directamente al final de la página).



Cuando mi hermano acabó el primer volumen de la tetralogía de La Espina del Cielo, se dio cuenta de una cosa: siendo una obra tan centrada, tan específica en su tema, su ambiente, su tono, su estilo… Bueno, los que la hayáis leído ya me entendéis. Siendo, decía, una obra tan cerrada, había muchas cosas que se le pasaban por la cabeza mientras escribía o se documentaba que no tendrían cabida en su obra. Y así nació Dragonera, un lugar donde cabía todo lo que la fantasía podía dar de sí. Después de un mecenazgo fallido, y con algunos de los posibles mecenas quejándose de que «el relato es muy corto», el autor se decidió a completar un libro con una par de relatos más. Y así nació El Día de Dragonera y otras historias.



Lo primero que quiero mencionar es el tono (y esto incluye el lenguaje): este libro es ágil, rápido, a ratos incisivo, siempre brillante y aventurero. Vamos, lo que es Dragonera, una ciudad de aventuras típica del mejor género «de evasión»: toda vivencia es una aventura, los peligros sólo están para ser superados, y las reflexiones sobre el significado de la vida y la amarga existencia… Bien, no estoy seguro de que la existencia sea amarga para los protagonistas. Incluso sus problemas son sólo un acicate más para seguir adelante con la historia. En este sentido, incluso podría decir que es un homenaje al pulp de aventuras, y a los juegos de rol más clásicos (a ningún connoisseur se le escapará cuanto de Dungeons & Dragons hay en estos relatos), así como a los relatos que nos maravillaron (aún nos maravillan) desde nuestra niñez. No escapa a esta atmósfera el lenguaje empleado, como decía antes: sin circunloquios innecesarios, sin complejidades narrativas que estorben el desarrollo de la acción, cada página se sucede a la anterior a paso rápido, llevando al lector de un suceso a otro, de una pista a otra, de una deducción a otra sin permitir que se pare a dudar acerca de la coherencia de lo leído. A estilo blockbuster cinematográfico, vamos. Y siendo igualmente disfrutable.
La estructura en relatos cortos no sólo bebe del pulp más clásico. También es un legado de su otra gran influencia: las historias de Sherlock Holmes. Casos aislados, cada uno en un relato, aunados sólo por las figuras de la pareja investigadora, auténticos trasuntos de los personajes de Conan Doyle incluso en sus iniciales… No digo más, que en sus páginas encontraréis guiños al enano de Chantilly, a la casa más famosa de los juegos de rol, a ese clásico del cine juvenil que es El secreto de la pirámide… Venga, que me pierdo: decía que estas historias huyen de los clásicos protagonistas guerreros y magos para ponernos tras la pista de una particular detective asesora, con un carácter tan cortante como el del mejor Holmes.



¿Y qué nos podemos encontrar en El Día de Dragonera? El primero de los relatos, de los casos, nos conduce a asistir a la presentación de la detective Silvana Hésteren cuando contrata a Dupriam Wenefenn como su archivista. Y, en vísperas de la celebración del Día de Dragonera, la fiesta grande anual de la ciudad homónima, se enfrentan a la resolución de un asesinato que empieza como un rompecabezas para acabar… Bueno, claro que no voy a decir cómo acaba. Pero sí que me ha recordado que hay otra influencia en la que no me había fijado: pese a sus pretensiones livianas, no escapa (¿cómo podría?) al roce del género negro, por lo que la política, más intuida que explicada, está en el meollo de más de un relato. Aunque quizás no sea género negro de verdad hasta que no se mezcle algún amor maldito… Pero no me voy más por las ramas.
Sí quiero aprovechar para hacer un alto en este relato, que ya muchos habréis leído, para mostrar ejemplos de lo expuesto. La descripción del Colegio de la Magia, con frases soltadas como al despiste a la manera de simpáticos huevos de pascua: «…, alguna vez se cuela algún gusano. Si ven alguno, hagan bien en avisarlo; les gusta sobre todo la escuela de alteración». O la presencia de buscadores de tesoros en las alcantarilla. Quizás algún día veamos un contemplador…



El segundo relato es El mejor escribiente, nacido de una feliz coincidencia entre un viejo refrán (dicho al estilo zamorano, o «de la universidad de Carbajosa») y una revisión a un manual de monstruos de D&D. Y mejor no sigo, que es una historia de misterio y no quiero arruinarla.
En este caso, y siguiendo el espíritu didáctico de «vamos a enseñar algo nuevo de la ambientación con cada nuevo caso», la historia nos lleva de lleno al mundo de los magos de Dragonera, e incluso tenemos un atisbo de la muy mágica Arcania, incluida su actitud ante los «anodinos», gente que no es capaz de usar la magia, que nos recuerda que en las ambientaciones fantásticas estamos más preocupados por saber cómo ve la gente común a los magos, sin pensar en cómo verán los magos a la gente común (bueno, para ser justos, Rowling sí pensó un poco en esto).
Además, sigue otra de las marcas de la casa en estos relatos: los finales de capítulo con cliffhangers de manual, ideales para ser serializados… Bueno, si el pulp es una influencia, el folletín decimonónico que lo precedió también se deja ver en algunas de las páginas de estos relatos. Y un ejemplo son estos finales que impulsan a seguir leyendo, entrelazados con algunos no menos chocantes, si bien con un tono más costumbrista.



Y aprovecho el principio del relato El lamento monocorde, para comentar el costumbrismo que trasluce el fondo de los relatos, sobre todo en la descripción de la posada Mano de Gato y las actividades de su gobernanta, la señora Brosco. Y comento aquí este tema porque el relato se inicia con una actividad que parece demasiado mundana para un relato de fantasía: el festival de música anual de Dragonera. Aparte de las menciones a grupos musicales basados en intérpretes reales (ya os había hablado del juego de referencias constante, ¿verdad?), se deja notar el ambiente de fantasía en las pequeñas particularidades de estos grupos musicales, como los Noctívagos, cuya solista es un alma en pena. Y cuando tan macabra cantante es secuestrada, la pareja de detectives debe resolver el doble dilema de si es posible secuestrar un alma en pena, y quién sería capaz de semejante hazaña.
Es ésta una historia más corta que las anteriores, pero a la que todavía le da tiempo de sorprender al lector con un par de giros inesperados y la presencia de una faceta insospechada en la vida de la protagonista. Y cierra dejándonos a las puertas de una revelación clave para estos personajes que en doscientos cincuenta páginas aprendimos a amar.



Pero no es el final de la novela. El portavoz de piedra es una pequeña, pequeñísima historia, que se escribió como recompensa para el mecenazgo fallido que mencioné al principio. Y se incluye aquí como broche final a la presentación de Los archivos de Silvana Hésteren, pues tiene la particularidad de permitirnos un vistazo a la casi mítica población élfica de Verdivalle, donde una niña llamada Silvana se deja arrastrar por su curiosidad natural para acabar resolviendo, por primera vez en su joven vida, un crimen. Y el resto, ya sabéis, es historia…



Y ahora, lo que trajo a los roleros a esta página: teniendo en cuenta los orígenes de los relatos comentados en Dungeons & Dragons, y su vinculación creativa mediante inspiración casi directa (con muy poco esfuerzo, sólo adaptar un par de conjuros, esta ambientación es D&D puro. O, más bien, AD&D), me puse a escribir el módulo que adaptase a nuestras mesas de juego el primero de los relatos, El Día de Dragonera. Y elegí para ello la 5ª edición de D&D, ya que estuve echándole el ojo hará dos semanas.
Aquí la tenéis al fin, una aventura para D&D que espero disfrutéis. Y ya me comentaréis vuestras impresiones, tanto al leer el pdf como al jugar (porque espero que algún valiente se anime a dirigirla) la aventura.


Una última nota: a lo largo de todo el módulo, dado que la 5ª edición no está traducida, dejé en inglés todas las referencias a nivel de reglas, para no dar lugar a confusiones. Espero que se entienda bien así. Al fin y al cabo, tampoco está escrito para DMs novatos, como podréis apreciar al leer el módulo.
Que los dados os sean propicios.

miércoles, 2 de septiembre de 2015

DUNGEONS & CTHULHU: LA BETA



Debido a unas y otras obligaciones, el blog ha quedado desatendido una semana. Y como tampoco quiero eso, y las siguientes entradas están en preparación (incluyendo una pequeña sorpresa para mis seguidores roleros… Pero no adelantemos cosas), se me ocurrió comentar una de las actividades que me tendrán ocupado esta semana: la prueba de Dungeons & Cthulhu  con parte de mi grupo habitual.
Y, en espera de las impresiones «sobre la mesa», os voy a dejar las impresiones después de echarle un vistazo en profundidad a la beta.



Antes de empezar, y para los despistados, ¿qué es Dungeons & Cthulhu? Se trata del proyecto de un juego de rol, del que podréis saber más AQUÍ, que intenta mezclar las criaturas y ambiente terroríficos de las obras de Lovecraft y sus allegados con los mundos y trasfondo más propios de Dungeons & Dragons. O, quizás debería decir, del mazmorreo más clásico. Sí, porque toda la presentación del material, ambientación, ilustraciones, incluso las reglas (en cierto modo. Luego iremos a ello) nos retrotraen a las dos primeras ediciones del juego de Gygax y Arneses, y al estilo que tan en boga vuelve a estar últimamente gracias a tantos retroclones de calidad. En resumen, tendremos un grupo de aventureros (guerreros, magos y demás) en un mundo peligroso de corte medieval (más cercano a la espada y brujería de Howard que a la fantasía épica de Tolkien, para que os hagáis una idea… Vamos, muy D&D 1ª) intentando sobrevivir y ganarse las lentejas mientras las criaturas de los Mitos, y sus adoradores, acechan a las puertas de la precaria «civilización».
El primer problema con el que nos encontramos es que da la impresión de que para este viaje no hacían falta tantas alforjas: ya los Mitos están colándose entre las rendijas del tapiz hiborio en las historias de Conan desde el principio, y así han permanecido ligados a los productos basados, aunque sea de lejos o parcialmente, en su mundo o semejantes. Y tenemos seres de los Mitos para juegos de esta índole, de forma velada o con nombres y apellidos (últimamente, con la liberalización de los derechos), en múltiples ediciones, a poco que miremos con atención. Pero los autores consiguen aquí que los Mitos no sean un elemento más del paisaje, sino el elemento diferenciador y el motivo de la mayoría de las incursiones subterráneas de los protagonistas, por no decir que son un elemento generador de intrigas o desestabilizador en la situación sociopolítica de Los Territorios, región en la que transcurre el juego.
La influencia de los seres de pesadilla que conforman los Mitos de Cthulhu en el día a día de los habitantes de Los Territorios se hace más patente en una concesión al todavía pujante fenómeno zombi, pues criaturas de esta índole forman la cabeza de playa de la invasión extraplanar. Dejando claro por una parte que yo no hubiera puesto esto aquí (incluso las circunstancias en las que pueden aparecer los nuevos zombis son muy de The Walking Dead), pues ya estoy un poco saturado de tanto bicho de éstos en su encarnación actual, sí que tengo que reconocer que está muy bien llevada la manera en la que su existencia unifica, en cierta medida, a Los Territorios bajo una misma paranoia (que es fácil que se contagie a los jugadores, me parece), con una amenaza que puede destruir el frágil equilibrio al tiempo que parece el menor de los problemas. Porque, y esto es otro logro del trasfondo, la amenaza de los muertos vivientes parece en todo momento controlada por los edictos de los gobernantes, lo que contrasta enormemente con la caída de la civilización que consiguen estas patosas criaturas en todas las historias en las que aparecen. Pero, a pesar de todo, su mera existencia deja campo libre a una serie de intrigas que en otro mundo no podrían darse… Ya me entenderéis cuando leáis el juego.



¿Y qué decir acerca del juego en sí? En cuanto a su vertiente lúdica, yo iba preparado para encontrar simplemente un trasunto más de D&D 1ª, pero me ha sorprendido ver esa estructura mezclada con el uso de habilidades de manera extensa (olvidaos del Gac0 y el incremento de niveles automático, centrado en situaciones de combate táctico) y con tiradas mediante dado porcentual, todo muy deudor del Basic Role Playing y un claro homenaje al ilustre juego de La llamada de Cthulhu. Y, a primera vista, parece funcionar bastante bien, aunque ya lo comentaré cuando lo pruebe en condiciones de partida. A priori, encuentro muy, pero que muy interesantes las reglas de Corrupción (Eh, si el tema se basa en los Mitos de Cthulhu, la corrupción y la degeneración vienen de serie) y de Esfuerzos, que puede dar mucho juego en los momentos de apuro del grupo. Además, me llamó también la atención el concepto de Desvío como penalizador al valor de ataque, derivado tanto de las capacidades propias como de las armaduras (aunque aplican también reducción al daño sufrido, claro), que me recuerda mucho al bonificador defensivo de Rolemaster.
Y la magia… Bueno, hay magia arcana, divina y primigenia. Cada una con pequeñas variaciones en su uso (creo que el origen no necesita descripción, ¿verdad?), pero más basadas en grandes rituales que en un uso inmediato; aunque se pueden almacenar efectos «listos para usar» en pergaminos o símbolos sagrados. Me hace especial gracia la opción de conjurar directamente desde el grimorio, en caso de emergencia, con lo cual éste se quema. Completo, no sólo el conjuro que se lanza… Esto sí que es un recurso de tierra quemada, pero encaja muy bien con todo el tema del juego: siempre hay que sacrificar algo para obtener las ventajas suficientes para triunfar al enfrentarse a una adversidad de tal calibre. Hay cierto pesimismo connatural a la Espada y Brujería en todo el juego.



Acerca de la evolución de personajes, hablamos de un sistema clásico de niveles, con las clases de personaje más arquetípicas del mazmorreo (guerrero, mago, clérigo y ladrón; aunque algunas cambien de nombre), que se subdividen en profesiones concretas a partir del nivel 4. Sencillo, y con grandes posibilidades de personalización; sobre todo por lo que comentaba antes de las habilidades porcentuales, incluso para capacidades mágicas o de combate, lo que hace que cada uno emplee los puntos de avance garantizados por la subida de nivel cómo desee. Lo que puede dar lugar a combinaciones totalmente inesperadas…
Como podéis imaginar, mi opinión hasta este momento es positiva. Del mapa ya no digo nada, que está en proceso de modificarse (lo que menos me gustaba era que fuese una isla, y parece que eso está arreglado… Aunque uno de mis jugadores insiste en que es pequeño. No sé cuántas ganas de viajar tiene…), y del resto… Las reglas me gustan, el trasfondo es adecuado y más que suficiente para lo que se necesita (aunque a mí me gustan los trasfondos más complejos… Recordemos que es sólo la beta, de todas maneras), y falta por ver el bestiario, aunque ya nos vamos haciendo una idea.



Estaremos atentos al proceso de mecenazgo. El juego completo va camino de merecer la pena.

martes, 25 de agosto de 2015

EL MONASTERIO DE MELÓN (2)



Reunidos de nuevo los compañeros, comentan las noticias: el cambio de actitud del abad, el fallecimiento del joven monje («Cuentan que cayó por un terraplén», comenta Guillermo Chosco), los actos impíos en el monasterio… Isidro es de la opinión de que deben investigar esos sucesos, y Artús está de su parte. A Roque parece que sólo lo mueve la curiosidad, pero deciden averiguar algo ese mismo día.
Por supuesto, los planes mejor trazados suelen torcerse. No digamos, pues, los esbozos improvisados…



Roque decide probar la eficacia de su recién preparado bebedizo de sueños con Salma, mientras desayunan en la taberna. Pero ésta, más lista de lo que aparenta, cambia su bebida con su amo, y es el noble Isidro quien queda dormido sobre la mesa mientras Xertrude Estévez, la tabernera, ruega a tan nobles señores que rescaten a su hija Branca de la Santa Compaña como hicieron con Roi. De hecho, la misma Uxía acude a agradecerles su ayuda, y a pedir que busquen a su marido…
Con Isidro fuera de juego, Melchor toma el mando y decide que lo primero es averiguar si hay algún rastro de los desaparecidos en las cercanías, que a él la cuestión cristiana poco le importa, y una vez ayude a estos aldeanos emprenderá camino a Vigo. Pero, ante la insistencia de sus compañeros, acuerda dividir el grupo: irá al campo con Roque y Adrao, su compañero marinero, mientras su otro acompañante, Bernal, se ocupa de acomodar a Isidro. Y Artús intentará, con ayuda de Salma, descubrir lo sucedido con Domingo.
Acomodado Isidro en casa del curandero, Artús y Salma interrogan a una anciana que vive cerca del monasterio, a la que la gente de Melón atribuye poderes para ver cosas ocultas y a la que llaman Andreia a Vedoira. La buena señora está encantada de hablar, hasta por los codos, y parece querer saber más de lo que realmente sabe. Pero sacan en claro que, la noche en que Domingo murió, ella lo vio salir corriendo del monasterio y perderse por una vereda que lleva al chamizo de Xenxo do Val, un ermitaño. Y, como parece que las ganas de hablar se contagian, Xenxo está encantado de hablar con dos mujeres («Reconozco a una mujer cuando la veo», insiste ante las negativas de Artús, «y tú eres una mujer») y contar la historia de cómo el joven monje cayó antes su puerta, todavía vivo, y lo recogieron otros monjes que venían tras él encapuchados. Aún vivía cuando se lo llevaron, pero al día siguiente se celebró el funeral.
El resto del grupo, rastreando bosques embarrados, no encuentra rastros útiles para saber qué pudo ser de los desaparecidos. Aunque sí que encuentran la procesión de ánimas conocida como Santa Compaña, de la que se esconden para descubrir, tras caer en la cuenta de que la Compaña no sale de día, que no son más que hombres encapuchados que portan cirios. Los siguen hasta un campamento en el que, a escondidas, ven que una mujer de aspecto demasiado joven dirige al grupo de hombres armados al tiempo que se regocija de «la reunión con Lope esta noche para la ceremonia».



Despierto Isidro, ponen en común la información que tienen hasta el momento. Adrao y Bernal insisten en que el capitán Manecho espera su cargamento, y Melchor decide que él marchará al amanecer, pase lo que pase. De todos modos, molestos los otros por no haber hallado a los desaparecidos, deciden cortar por lo sano: si esta noche va a realizarse algún ritual impío en el monasterio, ellos estarán allí para verlo.
Ni cortos ni perezosos, en cuanto anochece, el grupo se dirige al monasterio. Han visto a lo largo de la tarde la llegada de hombres encapuchados («Don Lope el Oso», dicen los aldeanos con temor, «acompañado por la hija de la Meiga») y la entrada, más o menos en secreto, de las prostitutas de Eladio. Y hay luces encendidas a horas poco pías, y no precisamente en el Sagrario…
Ayudándose en un poyete de piedra aledaño al muro, los cinco saltan al recinto amurallado, evitando así la puerta principal, por la que se pasean dos hombres fornidos con armas bajo sus capas. Y se dirigen al claustro, no sin que Isidro se detenga un momento junto a la leñera, preocupado de repente por su seguridad, para hacerse con un hacha con la que defenderse si llega la ocasión. Y no tardan mucho en llegar, con todo el sigilo posible, al claustro del monasterio, desde el que exploran las diferentes puertas abiertas dejándose guiar por las luces y los gemidos, aparentemente placenteros, que emanan de las diferentes estancias.
Quizás algunas de las evidencias apuntaban a ello, pero no deja de sorprenderlos el obsceno espectáculo: monjes desnudos, o medio desnudos, copulando como animales con hermosas mujeres. Con las prostitutas, sí, pero también con algunas jóvenes morenas de belleza casi sobrenatural que parecen demandar todas las atenciones, dueñas y señoras de lo que ya no es sino un antro impío en el que los monjes fornican contra natura, unos con otros y con los animales de granja, un auténtico remedo de Sodoma y Gomorra.
Es entonces cuando Roque oye unos aullidos asustados, y descubre que no todos los participantes son voluntarios, pues tras una de las puertas hay mujeres encadenadas, probablemente algunas de las desaparecidas del pueblo, siendo azotadas y vejadas de maneras que apenas osaría describir por un grupo de monjes y una criatura desnuda que parece ser tanto hombre como mujer. Y, rabioso por lo que ha visto, ataca al ser hermafrodita, causando su muerte mientras los monjes huyen.



Y así se acaba el secreto, mientras Isidro, Melchor y Artús (que insiste en decir que este terreno ya no es sagrado, pues no siente la presencia de Dios aquí) espían la capilla en la que el abad Antonio y un hombre que debe ser el Oso asisten a una criatura de dos varas y media de altura, con cuerpo de hombre robusto y cabeza de macho cabrío, que sacia sus apetitos bestiales con una mujer tras otra. Y que mira hacia la puerta, como todos los presentes, cuando empiezan a sonar los primeros gritos de alarma. Y los viajeros, que ya han visto bastante, deciden salir del monasterio. «No sin rescatar a esas desdichadas», dice Roque, antes de que un par de las criaturas mitad hombre y mitad mujer se abalancen sobre ellos, armas improvisadas en mano.
El noble Isidro demuestra que hizo bien en coger el hacha, y Melchor se revela diestro en el bracamante hasta que cae bajo el hechizo de una de las mujeres sobrenaturales. Hechizo que no afecta a Artús el Mirlo, que desvela la condición femenina que algunos de sus conocidos ya sospechaban, para librar a su compañero de lo que llama «un demonio sexual». Mientras Salma se dispone a usar su pericia para liberar a las cautivas, el resto están preocupados de que lleguen los refuerzos o se una a la lucha la criatura caprina, pues una cosa es luchar contra hombres y mujeres desnudos y casi desarmados, y otra muy distinta…
Pero ninguno conoce bien a Salma. Cleptómana, sádica y totalmente resentida con los cristianos… No sólo va cogiendo cualquier cachivache que encuentra, por inútil que sea, sino que acuchilla a sangre fría a la primera de las prisioneras antes de prender fuego al monasterio mientras murmura «esto es lo que os merecéis, malditos cristianos. Allahu akbar». Y luego huye a la carrera, gritando que el monasterio arde… «¡Sálvese quien pueda!»
Viendo llegar los refuerzos, la noche iluminada por las llamas que devoran todo lo que en Santa María de Melón es combustible, y los monjes reorganizando sus filas, los cinco que fueron demasiado curiosos se dan a la fuga, encontrándose con grandes dificultades para que Artús, ahora ya desvelado como Trega do Bernal, e Isidro consigan trepar el muro. Aunque el peor parado es Melchor, que cae sobre el poyete al saltar al otro lado, llevándose un fuerte golpe que casi hace que pierda el sentido.
No hay tiempo para detenerse, sin embargo. Se reúnen con Adrao y Bernal, que ya disponían la carreta cargada de barricas de vino, y huyen entre las frías sombras que preceden al amanecer, intentando alejarse del pueblo que despierta alertado por gritos y fuego, y de la responsabilidad en frustrar (o no) los planes del abad y del señor.
Y las primeras luces del alba los encuentran ya rumbo a Vigo…

domingo, 23 de agosto de 2015

EL MONASTERIO DE MELÓN (1)



A continuación tenéis la primera parte de la crónica (en forma corta, atendiendo a las votaciones en G+) de lo sucedido en la campaña dinámica de Aquelarre. Espero que lo disfrutéis...


A finales del frío otoño de 1364, se encuentran en el pueblo de Melón unos variopintos viajeros que deciden proseguir su trayecto juntos, para mejor protegerse por los caminos. Isidro el Alto, un hidalgo castellano, viaja a Tui con su esclava, Salma Al-Salim, en busca de volúmenes de conocimiento secreto. Y decide desviarse hacia la villa de Vigo para acompañar a Melchor Ben Yehudá, hijo de su antiguo maestro, que dirige el grupo encargado de transportar el buen vino del monasterio de Santa María de Melón hasta el puerto en el que recibirá los barriles el capitán Manecho. A ellos se une un goliardo llamado Artús el Mirlo, que ser hijo de un antiguo conocido de Melchor. «Recuerdo a Lois do Bernal» dice el judío, «pero no que tuviera un hijo. Sí me suena que tenía una hija…» Junto a Artús viaja su protector actual, un hombretón con pintas de cazador castellano que responde al nombre de Roque Silvestre, cuyo objetivo es encontrar a un trovador vigués que sabe que se llama Martín o Martiño o algo parecido.
Pese a la llovizna que está cayendo, el grupo debe ponerse en marcha, sobre todo porque el abad Antonio insiste en que partan de una vez, que sus negocios en Melón están rematados, y el vino debe llegar a puerto antes de que la Asubío leve anclas. No debe ser ése el único motivo, piensa Roque, pues la gente del pueblo se muestra inquieta cuando cruzan entre ellos. Algunos exhortan a los viajeros a darse prisa, para que no los pille la noche en mitad del camino. «Algunos hombres ya han desaparecido, señor», responden a las preguntas de Isidro. «Incluso un crío del pueblo».
Atentos a los alrededores del camino mientras los marinos Adrao y Bernal, al servicio de Melchor, se ocupan del carro con el vino, localizan a un crío que da tumbos por el bosque embarrado, rezando entre dientes mientras intenta alejarse de los extraños que siguen el camino. Los viajeros lo rodean y el pequeño, que dice llamarse Roi, confiesa que es el hijo de Uxía a Loira y de Bras de Melón, y que busca a su padre porque «los muertos se lo llevaron». Artús e Isidro son partidarios de volver a Melón para que se hagan cargo del pequeño Roi, pero el resto no están tan seguros… Hasta que oyen gritos y aullidos de lobos.
En efecto, poco más allá descubren a un hombre, armado tan sólo con un cuchillo, que está defendiéndose a la desesperada de media docena escasa de lobos que lo tienen rodeado. Pese a que Melchor cae, resbalando en la lluvia cuando corre hacia la manada, los viajeros ponen en fuga a los lobos sin sufrir apenas heridas. El que sí que está gravemente herido, casi en las últimas, es el desconocido, que dice llamarse Pedro. Viene desde Santiago en busca de su hijo, Domingo, que tiempo ha entró al servicio de Dios. «¿Habéis oído de él en Santa María de Melón?», pregunta antes de perder el sentido.
Ahora sí, con dos heridos a su cuidado, y Melchor también bastante tocado (pese a la pericia curativa de Salma), el grupo decide dar la vuelta y regresar a Melón, que es el pueblo más cercano que conocen al sur de la Sierra del Suído. Con un poco de ligereza, llegarán antes de que caiga la noche…



Efectivamente, aún no se ha cerrado totalmente la noche cuando los viajeros llegan de nuevo a la villa de Melón. Enseguida, entre el alborozo de los vecinos encantados de ver con vida al pequeño Roi, los llevan a la casa de Guillermo Chosco, el curandero del lugar, que acepta hacerse cargo de los heridos. Al poco tiempo, Pedro Monge está en disposición de hablar, y cuenta que su hijo Domingo decidió entrar al servicio de Dios, marchando de su Santiago natal para hacerse monje. Pasaron años en que sólo supo de él por ocasionales cartas, en las que le contaba que estaba feliz de haber entrado al servicio de una orden que seguía la norma de San Benito de Nursia. Pero poco duró la alegría, pues en el transcurso de un año las cartas que llegaron (dos, quizás tres) adquirieron un deje amargo, pues decía que el monasterio estaba maldito, que el abad adoraba al Demonio, y que buscaba la ocasión para denunciarlo, aunque temía por su vida. Y, tras seis meses sin noticias, Pedro temió lo peor y empezó la búsqueda de su hijo por los monasterios benedictinos de tierras gallegas. Casi no lo cuenta, pero está seguro de que puede encontrarlo en Santa María de Melón.
Inquietos por lo oído, pues el abad Antonio les pareció muy amable, los viajeros acuerdan preguntar por Domingo de Santiago tan pronto como amanezca, antes de ponerse en marcha. Isidro decide aprovechar, mientras el resto duerme y se ocupa de las pesquisas, para buscar en la despensa del curandero los ingredientes para sus pociones. Y Roque, que pese a sus apariencias algo de esto sabe, se une a él.



El amanecer sorprende a los dos estudiosos en plena faena, mientras Salma, Melchor y Artús se acercan al monasterio bajo la incipiente lluvia. No son bien recibidos, pues el abad contaba con que estuviesen ya lejos, y los echa del monasterio a cajas destempladas: «¡Qué Domingo ni qué Domingo estáis buscando aquí! Marchad a vuestros quehaceres antes de que llegue don Lope a libraros de vuestros pellejos». Y así vuelven, sin haber descubierto nada, a la casa del curandero; quien no está ocioso, por cierto, pues está proveyendo de bebedizos de ruda a unas mujeres de vida alegre pastoreadas por un hosco individuo conocido como Eladio o Milhomes. Interrogadas acerca de tanta preparación, una joven pelirroja a la que todos llaman Orballo de Roxo le cuenta a Roque que ejerce el oficio más antiguo del mundo, y que no pocas veces lo hace en el monasterio. Pero cuando acude el señor del lugar, don Lope de Agostiño, las cosas se desmadran incluso para mujeres tan de vuelta de todo como ella. «No temades, meniña, que estos trebellos Dios está con nosotros», pontifica Eladio. A Isidro se le ocurre entonces preguntar por Domingo, y Orballo dice conocer al monje, siempre amable y preocupado. Y fallecido en un accidente, a finales del verano…

miércoles, 19 de agosto de 2015

PENDRAGÓN: ERRATAS Y DUDAS

   Cómo estaba prometido, cuelgo aquí las erratas que localicé en la lectura del juego Pendragón, en su edición más reciente en España de la mano de Nosolorol.
    El documento explica someramente mis impresiones e intenciones al principio del mismo, así que sobran las explicaciones por aquí.



     Sólo voy a hacer hincapié en el hecho de que, ya que no era mi intención hacer esta recopilación de erratas y dudas, las páginas 18 a 98 del libro no se revisaron más que por encima, fiándome de mi (escasa) memoria para ir directamente a los puntos en los que me sonaba haber visto algo. Os invito a todos, por supuesto, a revisar y comentar los puntos citados. Y, si encontráis más cosas, sobre todo en las páginas que me dejé a medias, no dudéis en avisar (sobre todo a la editorial), para que puedan ser corregidas y aclaradas.

      Nos leemos...

Ana Navalón, traductora y correctora de Nosolorol, respondió a las dudas vertidas en el documento y me hizo ver uno de mis propios errores. Así, actualicé el documento. Podéis encontrar, en rojo, los comentarios después de las respuestas de Ana.

sábado, 15 de agosto de 2015

AQUELARRE: LOS PROTAGONISTAS



Como ya tocaba, y aprovechando que tengo aquí todos los papeles para preparar la continuación de la partida, voy a presentaros a los personajes que protagonizarán nuestra crónica, para que os hagáis mejor idea de quién es quién cuando empiece la narración (en breve, en breve, lo juro).

ISIDRO EL ALTO: es un hidalgo castellano nacido en 1342. En su descripción podemos leer “Joven alto y lampiño, de brazos fuertes y modales suaves y refinados, atractivo aunque desgarbado”. No llegó a conocer a su padre, y fue criado por doña Orosia, su madre, de profesión ama. Por ello creció rodeado de mujeres nobles, que templaron sus modales pero, tal vez, tuvieron que ver con sus inclinaciones sexuales contra natura.
Es un alquimista ambicioso, que aprendió con mosén Yehudá Ha-Cohen, y viajero, que está visitando a algunos de los más prominentes maestros en alquimia de la península, al mismo tiempo que sigue la pista de volúmenes de conocimiento arcano, algunos de ellos, como el Clavis secretorum alchimiae, o el Secretos de la Galaecia de Harum El Saad, están en la biblioteca del obispo de Tui. Por supuesto, puede traducir del latín pero no habla árabe. Y para eso lleva con él a su esclava…

SALMA AL-ALIM: es una joven escriba granadina que se labró su camino hacia el conocimiento desde la vida humilde desde su nacimiento en 1340 como la hija de Ahmed el Pastor. La describen como “Una mujer enclenque de piel oscura y pelo corto, con ropa humilde y mirada triste”, ya que su vida idílica (casada con Malik El-Rashid, y madre del pequeño Toman) se truncó durante una cabalgada cristiana en el año 1363. Ahmed murió intentando defender a su hija, y ella acabó como esclava de los cristianos, hasta que fue comprada por un hidalgo llamado Isidro que necesitaba un asistente con conocimientos de idiomas y escritura.
Su amo no es el peor del mundo, nunca ha intentado abusar de ella, y le permite acceso a libros que quizás no hubiera leído en otras circunstancias, pero Salma no es feliz. Añora a su familia y reniega de la vida del esclavo, así que busca su oportunidad para volver a ser libre. Y no es la joven complaciente que todos creen, con una capacidad para la sanación que parece un extra a lo que Isidro buscaba: es cleptómana, y cobarde. Y sádica. Y odia a los cristianos…



MELCHOR BEN YEHUDÁ: es un marinero castellano nacido en 1346, de origen burgués y, como resulta evidente por su capa listada, judío. Hijo del alquimista Yehudá Ha-Cohen y su esposa Libia, trabó amistad con Isidro el Alto cuando este último se convirtió en aprendiz del maestro judío. Y durante el año 1361 dejó a sus hermanos menores (Ana, Jonah, Nabila y Yehudá) y a sus padres para embarcarse, pasando los últimos tres años conociendo las costas del Cantábrico y el Atlántico peninsular, desde el Algarve portugués hasta los Pirineos.
Durante el último año, este marino al que describen como “Joven de nariz aguileña, aspecto ágil y brazos enclenques, dotado de un delicado atractivo”, ha servido como contramaestre de la Asubio, nave mercante bajo el mando del capitán Manecho, asumiendo labores de importancia incluso tierra adentro gracias a la fiabilidad que le confiere su honor de guerrero. Es precisamente por ese sentido del honor por lo que no aprovecha, y pocos saben que la posee, su ligereza en los dedos para escamotear aquello que necesite. Es más conocido por su voz prodigiosa, que ameniza las travesías marítimas.

ROQUE SILVESTRE: es un colono castellano, campesino con su propia tierra en Villar del Manzanares, cerca de la antigua villa árabe de Magrit. Nacido alrededor del año 1342, de familia desconocida, fue encontrado en un bosque castellano por Arturo el Cazador, que lo crió como si fuese su hijo hasta que se convirtió en un “Hombretón hosco y barbado, con un atractivo salvaje, parco en palabras aunque rápido de entendederas”. Y es que, aunque todos creen que debe ser un cazador ignorante, ha aprovechado sus viajes para adquirir una vasta cultura y amplios conocimientos, de los que nunca se cansa, complementados por la sabiduría de las tierras salvajes.
Y es que Roque no es cazador, sino brujo. Y, acompañado por una lechuza a la que llama Plumas, se dirige a la villa de Vigo en busca de un trovador al que llaman Martín o Martiño o algo parecido, de cuya sabiduría dice que depende el futuro del pueblo de Villar…



ARTÚS EL MIRLO: aunque quienes conocen a este goliardo de origen portugués lo describen como “Un joven con aspecto de crío delgaducho, vestido de monje, callado y con rostro agradable y mirada inteligente”, la verdad es que es una mujer, nacida como Trega en la villa portuguesa de Bernal, hija del pescador Lois do Bernal y su esposa Trindade, ambos fallecidos.
En su intento de hacerse con un futuro alejada del mar, viajó disfrazada a las universidades castellanas, sobre todo Salamanca, para adquirir conocimientos que le permitiesen adquirir un oficio para no depender de ningún marido. Extremadamente honrada, ha servido de escriba y copista para sabios errantes y buscadores de conocimiento de visita en la biblioteca universitaria. Así conoció a un cazador llamado Roque, que era más de lo que parecía, y al que acaba de encontrar de nuevo en su viaje a la catedral de Santa María de Tui.
Pero Trega oculta otro secreto aun mayor, desconocido por todos: está maldita por Dios, y siente un horrendo malestar cada vez que se acerca a terreno u objetos sagrados. No está muy segura de cómo o cuándo empezó, aunque sospecha para sí que la culpa puede ser suya, por profanar la profesión de goliardo, vedada a las mujeres.

Y este era el grupo el día que se encontraron todos en las cercanías del monasterio de Santa María de Melón, en tierras gallegas, a finales de otoño de 1364.

Creados todos totalmente al azar. Incluso el reparto de puntos en las competencias. Completados a partir de los números y rasgos de personalidad, y repartidos también aleatoriamente entre los jugadores. En sus manos está desarrollarlos...

martes, 11 de agosto de 2015

"LITERATURA" ROLERA: DESDE EL ABISMO



Pensando en la historia que os iba a contar, basada en la campaña dinámica de Aquelarre (ya parece el cuento de la buena pipa, que dice un cliente, porque no paro de mencionarla y nunca empiezo a contarla), recordé que ya hace unos años había hecho algo parecido. Cuando digo hace unos años quiero decir hace como 11 años, o algo así…
En aquel momento acababa de retomar la campaña inicial de D&D 3.0 (Sat´essire, se titulaba, y la empecé para presentar el reglamento en la tienda Belisena, en Vigo, allá por 2001) para estrenar los recién adquiridos manuales de D&D 3.5, con nuevos personajes que se daban de bruces con las consecuencias de algunos acontecimientos de la primera campaña. Y de ahí para adelante…
Teniendo en cuenta que la mitad de los jugadores no tenían mucha idea de Reinos Olvidados, les pasé los datos que conocían sus personajes para facilitar la inmersión. Y, con la misma idea, novelicé las notas que estaba tomando para el seguimiento de la campaña.



No tuve mucho éxito, claro. Creo que nadie leyó ni una línea de lo que les pasé. De hecho, la campaña Desde el Abismo terminó tras el módulo La senda del rey muerto, que ya no transcribí. Quizás el grupo fuese un poco indolente en este tema (algunos siguen conmigo, ya los conozco, y lo de la interpretación de personajes les cae un poco lejos), o tanto papel resultaba un tostonazo y era mejor ir directamente a la acción…
Pero bueno, a lo que iba: encontré hace poco lo que quedaba de esos textos de 2004, y aquí os los presento escaneados, tal cual salieron, con todas sus erratas, sus gazapos, sus defectos estilísticos, etc… Así podéis ver cómo era la historia que se gestó en las salas de la Asociación Xuvenil Cancerbero con Jose, Andrés, Miguel, Antón y Mario (un saludo a todos los del grupo que leáis esto).
Espero que al menos os echéis unas risas con esto.