Os dejo con sus palabras...
Por José L. Cancelo Enríquez
Una de las
reglas que siempre me ha parecido muy atractiva de Pendragón es su sistema de batallas. Uno de los principales deberes
de un caballero era, por supuesto, la guerra. Y en una época convulsa, como era
la Edad Oscura, no era extraño verse cada poco envuelto en una batalla; y por
eso en Pendragón considero tan
importantes esas reglas.
Sin embargo,
las reglas que venían en el manual básico (hablo ahora de la tercera edición,
publicada por JOC en 1994, creo) quedaban un poco cojas con respecto al resultado
final del combate o, más bien, al avance de la batalla en tiempo real (turno a
turno). Por fortuna, el libro de campaña El
joven Arturo (también de JOC para la tercera versión, o quizá la cuarta)
poseía un apéndice para batallas y asedios en los que se incluía esa
posibilidad de ver cómo se iba rebajando la potencia de un ejército turno a
turno (turno de batalla, por supuesto) y le añadía ese gracejo que le hacía
falta.
La nueva
edición, por desgracia, parece dar marcha atrás y volver al sistema de batallas
básico, sin la inclusión del apéndice, y La
Gran Campaña (por lo menos la versión que yo tengo en inglés) no trae las
reglas de El joven Arturo (solamente
unas reglas simplificadas de asedio que dan bastante vergüenza). Por eso, he
optado por seguir aplicando las reglas de El
joven Arturo para resolver batallas y asedios en mis partidas.
Pero… (siempre
hay un pero), como se me ha pegado la mala costumbre de hacer modificaciones
cuando las reglas no me acaban de convencer, he estado probando unos pequeños cambios
que quiero compartir con la comunidad. Dado que se basan en las reglas de El joven Arturo, quienes no las conozcan
no se van enterar de nada (lo siento).
¿Cuál era el
problema?: básicamente, que las acciones de los jugadores no tenían más peso en
la batalla que anotar la gloria de cada ronda. Por supuesto, en una batalla de
cientos de combatientes, es imposible que un solo caballero gane o pierda la
batalla, o incluso que pueda hacer algo extremadamente significativo; pero
quería que, de alguna manera, a los jugadores les diera la impresión de que
realmente estaban haciendo algo, y que sus acciones pudieran tener peso (no mucho,
desde luego) ya que eso los hace involucrarse más que simplemente tirar por la
habilidad de espada diez veces y anotar la gloria de cada tirada.
Así pues, ahí
van las modificaciones que estoy probando (están en fase experimental):
·
En primer lugar, tras la primera carga, la
contienda se agrupa de tres en tres turnos. Es decir: tiraremos para eventos de
la unidad y cambiaremos de enemigo cada tres turnos. Quería que los jugadores
tuvieran oportunidad de tener un par de lances contra cada adversario antes de
verse separados por el torbellino de la batalla y, aquí lo más importante, que
sus acciones pudieran llegar a influir en los eventos. Por eso tiramos cada
tres turnos, para que no dependa de la suerte de una tirada, sino al mejor de
tres.
·
Entonces, se hallan eventos de la unidad,
tiradas de batalla y enemigo (si procede), y los jugadores combaten los tres
turnos contra el mismo (excepto que lo maten, claro) aplicando el modificador
sólo en el primer turno.
·
Al pasar los tres turnos cada éxito en habilidad
de combate (no cuentan éxitos parciales ni luchar a la defensiva) cuenta 1
punto positivo y un crítico 3 puntos positivos. Cada éxito enemigo es 1 punto
negativo y cada crítico enemigo 3 puntos negativos. Esto puede parecer
complicado a priori, pero en la
batalla ya apuntas los resultados para calcular la gloria, así que es fácil
llevar la cuenta.
·
Después, sumas los puntos positivos y le restas
los negativos. Si el resultado final es positivo, sumas +3 a la próxima tirada
de eventos de la unidad, y si es negativo restas -3. Así, las acciones de los
jugadores (dependiendo de lo bien o mal que lo hayan hecho) pueden reportarles
ventajas o inconvenientes. Les da la impresión de que sus éxitos sirven para
algo.
·
Y, ahora viene lo importante, si el resultado
desbanda una unidad enemiga, el ejército enemigo pierde 1d3 Puntos de Potencia
Militar, y si desbandan un batallón, 1d6 Puntos de Potencia Militar. Por
supuesto, perder tropas propias reduce igualmente los PPM de nuestro ejército.
·
Nota: un personaje que esté solo no puede
aplicar ese beneficio (por mucho que mate en tres turnos no es suficiente), lo
cual lo anima a reunir tropas o a encontrar a su unidad, en lugar de vagar como
un alma en pena repartiendo leña a diestro y siniestro sin distinguir amigo de
enemigo.
Como se ve, no
son unos modificadores significativos, pero sí que se nota la cantidad de
presión ejercida por los personajes.
En el caso del
asedio, es bastante parecido:
·
Se juega el asedio siguiendo las reglas de El joven Arturo hasta la contienda en lo
alto del muro (suponiendo que alguien haya conseguido llegar).
·
Se tira sucesos de la unidad, batalla y enemigos
para toda la contienda (que dura 1d6 asaltos, según las reglas) y se anotan los
resultados como se ha descrito arriba.
·
Al final, cuando los atacantes se retiran,
volvemos a tirar en la tabla de eventos (aunque ya no va a haber más batalla,
es sólo para ver los efectos que ha tenido la contienda) aplicando el +3 o -3.
·
Un resultado de unidad enemiga retirada restará
1d3 al VD, y un batallón enemigo retirado, 1d6. De igual manera, para las
tropas propias representará una pérdida de 1d3 PPM o 1d6 PPM según si se retira
una unidad o batallón propios.
CONCLUSIÓNES: Me
gusta la incertidumbre en las batallas y no eso de que venga el resultado
determinado por la historia, y me gusta que se vea si un ejército presiona, se
amilana, si va perdiendo o ganando (y si hace una remontada) en tiempo real, en
lugar de comprobar el resultado al final de todo. Por eso me sigo quedando con
el sistema de PPM de El joven Arturo.
Y me gusta que los jugadores se involucren y no se limiten a tirar dados porque
sí, sin pararse a pensar siquiera para qué están ahí. Ver un mal turno de tu
ejército puede animar a que más jugadores decidan trabarse en combate para ver
si así logran una remontada, por ejemplo.
Al fin y al
cabo, los jugadores son los protagonistas y estamos narrando la batalla desde
su punto de vista (por muy subordinados que sean en algunas ocasiones). Tienen
que sentir que están haciendo algo, porque si no van a tener tanto interés en
el juego como el último mono en poner tornillos en una fábrica.