RECAPITULANDO…
Hablábamos en
la entrada anterior de un problema que surgía en algunas campañas roleras: el
fallecimiento de personajes de manera recurrente y aleatoria, sin opciones para
los jugadores, lo que lleva a dos consecuencias: en primer lugar, el
estancamiento de la campaña por falta de desarrollo de los personajes —quizás
un sandbox puro y duro sobreviva a
esto, que es lo propio, pero una campaña de Pendragón en la que ningún
personaje llegue a tener familia… Malo—, y en segundo lugar el hastío y
abandono de los jugadores que ven a sus personajes perecer una y otra vez, sin
que ninguna de sus decisiones parezca afectar al desenlace. O, peor todavía, el
desapego con los personajes —normalmente lo noto cuando los personajes dejan de
tener nombre y pasan a llamarse el
clérigo, el hermano de Ýsberil y
cosas así—, que se convierten en un ejército de lemmings suicidas a los que los
jugadores arrojan contra el peligro alegremente, intentando superar las
dificultades con el número.
El problema es
que, en un intento de resolver esa situación, tendemos a caer en el extremo
opuesto —el del máster mamá—, lo que
elimina la sensación de riesgo para los personajes, o al menos para los
jugadores que deciden sus acciones, que se pasearán por el mundo de juego
creyéndose inmortales, diluyendo la heroicidad de sus hazañas —y esto sí que es
letal para una campaña sandbox, ya
que estamos— y arruinando, en definitiva, la campaña.
Y aquí vamos a
la solución que estamos probando en mi mesa de juego y que, al menos de
momento, parece estar funcionando: los Puntos de Supervivencia. O algo
parecido… Una manera de que los jugadores puedan utilizar recursos fungibles
para afrontar los peligros, de forma que se elimina la letalidad aleatoria y la
responsabilidad sobre el deceso de los personajes, de suceder, recae sólo sobre
ellos mismos.
Vamos, sin
más, a analizar lo sucedido en las tres campañas en curso, y sus resultados
hasta ahora.
AQUELARRE
La dificultad
con Aquelarre es una cuestión de perspectiva: la creación de personajes —máxime
cuando los hago yo pregenerados, que tiro todo, y quiero decir TODO, al azar— ayuda
a generar personas corrientes de la época y lugares en que se ambienta la
acción, mientras que las historias tratan temas extraordinarios. Y no sólo
desde el evocador punto de vista de gente
ordinaria ante hechos extraordinarios, sino suponiendo que dichos
personajes acabarán entrando en combate de alguna manera, lo que no es raro en
una partida de rol —es la manera más sencilla de generar conflicto directo—;
hasta el punto de que no es raro leer en la introducción de múltiples aventuras
—incluso oficiales— publicadas para este juego la coletilla los personajes, probablemente hombres de
armas al servicio de algún poderoso, y otras parecidas.
Esta dualidad
entre el tipo de personajes y el objetivo que se espera de ellos acaba en dos
situaciones: o bien la gran mayoría de los personajes que pasen por la campaña
serán combatientes, o bien los escribas, marinos y alquimistas gastarán sus
puntos de aprendizaje en competencias de armas a la primera ocasión.
Y, pese a
todo, lo peligroso de las armas —ya no digamos de algunos seres
sobrenaturales—, si bien verosímil, causa la muerte a la mayoría de personajes
con el primer golpe a menos que lleven una armadura decente. Y ni con ésas, que
los críticos las ignoran, y son impredecibles. Es cierto, claro, que Aquelarre
tiene múltiples maniobras de combate que puede evitar el fatal desenlace —a
diferencia de juegos que comentaré más adelante—, pero son maniobras para
combatientes. Y, como trataré con más profundidad al hablar de Pendragón, se
hace raro ver a personajes no combatientes cubiertos de hierro hasta las cejas
y detrás de pesados escudos, aprendiendo maniobras que… Bueno, ya me entendéis.
¿Qué haríais vosotros si supieseis que vais a entrar en combate, una y otra
vez, contra humanos y criaturas infernales? Con la paranoia de jugador —Si no fuese a pasar nada en esta posada, no
estaríamos jugando la escena— trabajando a marchas forzadas, esa solución
roza el ridículo, con goliardos cubiertos de armaduras yendo de aquí para allá.
Y no, no vale con que los persiga la justicia local: lo único que conseguimos
así es jugar la historia de los perseguidos en lugar de la aventura que
pretendíamos jugar.
Además, para
empeorar aún más las cosas, la mayoría de las veces parte el grupo a la
exploración pendiente el domingo o el lunes, tras la recuperación de puntos de
vida, para acabar tan baldados que hasta el siguiente domingo no vuelven a
hacer nada. Y, en algunas historias, eso conduce al fracaso o a la aparición de
Deus ex machina que rompen con la
suspensión de incredulidad.
PUNTOS DE
SUPERVIVENCIA: para Aquelarre decidí asignar a cada personaje tantos puntos
como su valor de Suerte dividido entre 10, redondeando hacia arriba a partir
del .5 —Así, 15 en Suerte da 1.5 y arroja 2 puntos de supervivencia—, con lo
que todos los personajes tienen entre 2 y 6 puntos.
¿Y cómo se
usan? Cada vez que un personaje sufre daño de cualquier fuente, una vez visto
el monto total, decide cuantos de sus puntos invierte en evitar dicho daño.
Tira 1d6 por cada punto invertido, y resta el resultado del daño. Por supuesto,
no evita el golpe: el daño causado a las armaduras, por ejemplo, ya está ahí.
Sólo evita el daño al personaje, sea por un auténtico golpe de suerte o por un
esfuerzo sobrehumano para hurtar el cuerpo, rodar con el impacto o vete tú a
saber… Los puntos gastados se recuperan, por cierto, al ritmo de 1 por día, en
tiempo de juego.
Por un curioso
azar del destino, porque elegí la característica de suerte por ser un valor
inmutable y representar ya algo parecido en el juego, resulta que dicha
característica tiende a ser superior en personajes de tipo erudito y no
guerrero, con lo que éstos tienen una protección adicional de dichos puntos de
supervivencia, mientras los combatientes cuentan con su pericia y armaduras
para no necesitarlos.
CONCLUSIONES: después
de probarlos, he visto que la presencia de estos puntos envalentona a los
jugadores, que creen tener una red de seguridad, y hace que jueguen con menos
paranoia, y más en su papel. Por supuesto, esto dura hasta que comienzan las hostilidades:
entonces descubren que tienen muy pocos puntos, y que tirar dados de seis es
protección escasa frente a algunos daños. Y aquí viene otra parte que me gusta
especialmente: ver a los jugadores dando vueltas a los dados en las manos,
mirando el daño y los puntos de vida restantes intentando decidir ¿gasto ahora, o los guardo para luego?
Esto, por supuesto, no sucede cuando caen un crítico o un golpe en la cabeza,
momento en que los puntos de supervivencia cumplen su función… Y desaparecen.
Y así se obra
la magia de ver a los jugadores sufriendo por su personaje, creyendo que tienen
opciones… Y retrocediendo —nunca habían retrocedido en una partida de Aquelarre
hasta ahora— al ver que el peligro causante de la desaparición de sus puntos
está ahí delante, y ya no hay puntos. Mucho mejor, desde luego, que verlos
pasar por encima del peligro como si no existiese, o verlos caer al primer
golpe, sin sopesar el peligro. Y, aun por encima, discuten: Tenías que haber guardado los puntos, que ni
te dejaba secuela. ¿Qué vas a hacer ahora, que te han dado bien?
Pobres ilusos…
Como ya os adelanté, y veréis en la crónica de Aquelarre llegado el momento,
fue darles puntos y empezar a morir. Pero, eh, ahora no pueden echarle la culpa
al azar.
PENDRAGÓN
En este caso,
pese a las semejanzas con Aquelarre, afrontamos una problemática distinta: la
gran mayoría de personajes son caballeros, cuya labor principal es guerrear.
Esto significa que se meterán en líos, por imperativo
del guión, más a menudo que sus contrapartidas ibéricas. Y esto nos lleva a
los dos problemas que encontraba con el sistema —uno de mis favoritos de base,
por otra parte—: la excesiva dependencia de las armaduras, por un lado, y la
falta de opciones para los jugadores a la hora de afrontar combates potencialmente
letales.
El tema de las
armaduras parece que no se nota demasiado cuando sólo nos movemos entre
caballeros igualmente armados, pues está en la base del sistema. Pero llega el
momento de afrontar los hechos con verosimilitud y nos encontramos con
caballeros de caza —¿Y por qué tengo que
llevar sólo una armadura de cuero? Mi cota de mallas reforzada no me da
penalización para cabalgar ni para usar la lanza, la tirada de Destreza no la
necesito ahora, y como encuentre bandidos, o un oso, o se revuelva el ciervo…
¿Qué los caballeros de verdad se vestían así? ¡Pues vaya una respuesta!—,
con guerreros britanos en cuyo equipamiento básico, tal como se ve en el
antiguo Caballeros Aventureros, figura la armadura de cuero o cuirbouilli,
caballeros que no han tenido oportunidad de armarse adecuadamente y combaten
basándose en la defensa con escudo… Y hay algo que no funciona. Acertar la
tirada perdiendo el enfrentamiento expone al personaje al daño, con el único
beneficio de interponer el escudo. Y, si no lleva escudo, nada. Como si hubiera
fallado. Pero, incluso con el escudo por delante, el daño entra. Para hacernos
una idea, la media de daño ronda los 4d6, lo que casi nos asegura llevar
alrededor de 12 a 15 puntos de daño por golpe. Con un escudo que protege 6, si
lo tenemos, y un cuero que protege de 4 a 6… Bueno, que mejor será hacerse con
una armadura decente cuanto antes.
Hago aquí un
inciso para comentar el problema inherente a lo expuesto: el juego no es
verosímil porque las armaduras y escudos no se usan así en realidad. Una
armadura sirve para evitar que el daño recibido sea letal. Punto. Pero no hace
que sea más deseable recibir el golpe. Por eso predominan las armaduras en
combates masivos: es más fácil mantener a raya a un único rival que evitar
golpes azarosos en una batalla. Esto nos lleva a pensar que incluso una
armadura ligera es mejor que nada, mientras minimice el daño. Pero todas las
artes marciales que los personajes utilizan intentan evitar los golpes. Y aquí
entran los escudos, que no son un medio de reducir el daño, sino de apartarlo:
se utilizan para desviar las armas rivales o, en último caso, para detener por
completo el golpe. Un guerrero con escudo —y esto sí se aprecia en Aquelarre—
puede salir ileso de un combate, sin necesidad de vestir armadura. Como vemos,
éste no es el caso en Pendragón, donde es suicida acudir al combate sólo con un
escudo.
Y de aquí
vamos al tema de las armaduras ligeras para cazar y semejantes… Veréis, hay una
cosa que rara vez se dice de las armaduras: son incómodas. No porque tengan
penalizadores absurdos al movimiento y el combate —¡Eh, que estaban hechas para
eso!—, sino por lo mismo que nos quitamos las cazadoras, abrigos, chaquetas y
hasta pantalones vaqueros para ponernos
cómodos, sobre todo en nuestra propia casa. Así, es comprensible que unos
nobles disfrutando de la caza en su tiempo libre no quieran cargar con el
inconveniente de una armadura metálica… Como mucho, algo de cuero por si acaso
hay un accidente. Lo complicado es, sin otras herramientas para asegurar su
supervivencia, hacer entender esto a los jugadores que no perciben la
incomodidad de sus personajes. Sólo ven las estadísticas, los números puros, y
gestionan estas acciones como un peligro más, un desafío más —¿Recordáis lo que
decíamos antes de si no hubiese peligro,
no estaríamos jugando esta escena?— cuyo premio es la supervivencia. Y ya
hace tiempo que descubrí, problemas con unos yelmos mediante, que la mejor
manera de hacer que los jugadores se comporten como hacían aquellos arquetipos
a los que imitan, los conozcan o no, es consiguiendo que ese comportamiento sea
el más lógico. Ya sabéis cómo funcionamos los humanos: soluciones parecidas
para problemas parecidos.
Vale, nos
quedamos con que los personajes tienden a ir siempre de punta en blanco —en su
sentido original; imitando a los protagonistas de Excalibur, vamos— para garantizar su supervivencia. Pero, y aquí
viene la otra parte, esto no ayuda en nada. Los dados son traicioneros, y el
daño estándar tiene de por sí alto potencial letal —Bueno, debe ser así, ¿no?—;
pero los 4d6 son el daño estándar de personajes jugadores. De personajes
jugadores nuevos. A poco que nos pongamos, el daño sube a 5d6. Y hay armas que
suben más, o que anulan los escudos. Y tenemos berserkers, y los siempre
aleatorios críticos, que duplican los dados de daño. Bueno, aleatorios,
aleatorios… Los berserkers sajones aumentan su probabilidad de crítico, y todos
son devotos wotánicos —no como los personajes, que no siempre cumplen sus
preceptos religiosos—, lo que les proporciona otro dado de daño… Y seguimos
hablando de oponentes humanos, de los que aparecerán en cualquier tabla de
batallas desde el primer momento. Ya no digo nada de oponentes sobrehumanos…
Lo más grave
de la aleatoriedad del daño letal es que no hay manera de evitarlo por ir
ganando o tener el combate controlado. Y los personajes combatirán, y mucho.
Por lo que, pese a los comentarios que he leído últimamente, hay ocasiones
—demasiadas— en que el personaje se presentará ante san Pedro con una expresión
atónita, diciendo ¿Cómo he llegado aquí?
Si iba ganando hasta hace un momento… La precaución excesiva conducirá a la
cobardía, y tampoco es ésa la idea en un juego en el que es importante la
gloria obtenida en combate, y en el que interpretamos a nobles caballeros de
los que se espera semejante función guerrera.
¿Y qué
opciones tienen los personajes para afrontar con experiencia estos peligros?
Ninguna. Aparte del mero intercambio de golpes, el reglamento sólo nos deja las
opciones del ataque incontrolado —excesivo, pues hay ciertos personajes no
jugadores y monstruos que deberían usarlo siempre, ya que son IMBATIBLES si lo
hacen. Así, en mayúsculas—o combatir a la defensiva —que no sirve para
combatir, de hecho, desde el momento en que no causa daño: si no se trata de
ganar tiempo hasta que suceda algo, tampoco nos va ayudar—. Ya no digo nada de
las pasiones, que son parte intrínseca del sistema. Y sí, son importantes, pero
ni garantizan el éxito ni se pueden usar en todas las ocasiones —aunque haya
jugadores que invoquen la lealtad a su señor por cuya gloria y beneficio hago todo esto hasta para cazar un
gamo—.
PUNTOS DE
SUPERVIVENCIA Y MÁS: en el caso de Pendragón, los puntos de supervivencia son
sólo el principio, pues no arreglan todos los problemas expuestos. Pero son un
principio, para conseguir el mismo efecto que con Aquelarre: dan la oportunidad
a los jugadores de calibrar el peligro al que se exponen, para tomar sus
decisiones, antes de que sus personajes estén demasiado maltrechos como para
reaccionar.
En este caso,
probamos con tantos puntos de supervivencia como la Característica más baja
dividida entre 3, y redondeando siempre hacia arriba. También, como en el caso
de Aquelarre, se invierten puntos en tirar 1d6 por cada uno para restarlo del
daño recibido. Después de conocido el valor del daño, y habiéndose hecho
efectivo el golpe, por lo que sólo restan del daño causado realmente, sin
afectar a las opciones de Derribo.
La primera
consecuencia, como es obvio, fue un mayor interés por parte de los jugadores
hacia su característica más baja. Lo que supone una revalorización de la muy
denostada Apariencia.
Además de
esto, el director de la campaña —ésta no la dirijo yo, sino mi hermano— esta
pensando en alguna modificación más para evitar los problemas comentados. La
primera de las cuales, a punto de probarse mientras escribo esto, puede ser una
pequeña variante en la manera de realizar las tiradas enfrentadas —sumando la
habilidad a 1d20, al que saque más y con el éxito en la obtención de un mínimo
de 21—, para dar más valor a la puntuación de habilidad y sus modificadores
varios, evitando que, por ejemplo, un 5 en el dado gane a un 4 sin importar que
la habilidad del segundo combatiente supere en mucho a la del primero, monte a
caballo, esté inspirado, etc… Pues todos los modificadores aumentan la
posibilidad de obtener un resultado exitoso, pero no modifican el mismo una vez
ha salido un número más bajo que el del adversario; lo que deja más peso en el
azar que en las decisiones de los jugadores y las habilidades de sus
personajes, lo que resulta casi siempre erróneo.
CONCLUSIONES:
ya en la primera sesión con puntos de supervivencia, el grupo de caballeros
afrontaba una patrulla por los terrenos de su señor cuando encontraron un grupo
de bandidos que fingían ser seres del Otro Lado para amedrentar a los
supersticiosos. Y, pese a ser éstos plebeyos escasamente armados, ya hubo un
par de caballeros caídos —usando puntos de supervivencia, insisto— antes de
acertar un solo golpe sobre los salteadores de caminos. ¿Somos buenos, o somos
buenos? XD XD
Lo que sí es
cierto es que, pese a la falta de opciones, sí hubo un par de caballeros que
optaron por la prudencia después de haber salvado golpes, con el consiguiente
gasto de puntos, que los hubieran postrado sin ellos. Aunque volvieron para
rescatar a los caídos y… Bueno, que los bandidos huyeron, pero sólo uno de los
caballeros permanecía en pie al acabar la contienda. Y uno de los caídos no
volverá a levantarse para servir a su señor.
Por tanto,
como con Aquelarre, estos puntos dan un margen decisorio, aunque a veces sea
mera ilusión, a los jugadores sobre el destino de sus caballeros. Y hacen
difícil, aunque no imposible, que los personajes perezcan de manera repentina,
sin previo aviso de la talla del peligro que afrontan. Pero no eliminan, como
se puede ver, la muy necesaria sensación de peligro que conlleva la muerte de
algún personaje de vez en cuando. Esperemos que más tarde que temprano, que
vamos por el segundo año de la Gran Campaña —tres aventuras pequeñas— y hay
quien ha enterrado a tres personajes.
Para evitar el
uso de armaduras constantemente, mucho habría que tocar el sistema, pero quizás
el director de juego pruebe alguna cosa. De momento, se aleja el miedo
paranoico a que cualquier ciervo o jabalí ponga en peligro irreversible a quien
ose cazar sin cubrirse de placas, ya que los primeros daños pueden evitarse.
Algo adelantamos por ahí para los jugadores más hardcore.
NUEVAS
CONCLUSIONES: como ya comenté en Google +, desde que escribí lo anterior hasta
el momento de publicar esta entrada tuvo lugar una nueva sesión de Pendragón,
en la que el director probó el sistema comentado. Y fue generoso, puesto que
decidió dejar el éxito en 20 y no 21, regalando un 5 % de posibilidades extra
de acierto para los personajes.
Tampoco es que
hiciésemos demasiado como para tener resultados concluyentes —con la mitad del
grupo en manos de los quirurgos de Vagon, sólo dos caballeros y dos damas
acudieron a Warminster y el bosque de Modron a investigar el secuestro de sir
Elad—, pero la primera impresión es positiva. Aparte del hecho de que los dados
se ríen de mí, pues pasaron de sacar resultados altos a unos y doses en esta
sesión, he visto bastante correcto el hecho de otorgar más peso al valor de la
habilidad, sobre todo en tiradas enfrentadas. No sólo eso, sino que como
jugadores sentíamos que la habilidad del personaje contaba más incluso en
tiradas simples, aunque no sea así realmente. Quizás hemos jugado mucho
últimamente a D&D —3.5 y 5, sobre todo—, pero se agradece la sensación de
que nuestro personaje cuenta y no es una simple marioneta del azar.
En cuanto al
resultado real de todo esto, sólo pudimos apreciarlo en una pequeña escaramuza
contra un par de bandidos y sus perros, en la que la habilidad en armas
superior de los caballeros marcó la diferencia claramente —pese a que los
tunantes se ocultaban en la maleza, con lo que uno de los caballos se negó una
y otra vez a llevar a su jinete al combate… Al final, el pobre sir Gwrfelling
tuvo que cargar a pie—; lo que causó un exceso de confianza en su habilidad
marcial que llevó a los caballeros a pensar que todo el monte es orégano y
todos los mercenarios son tristes bandidos campesinos, hasta que sufrieron la
prueba de que no es así. Aquí reseño de nuevo una ventaja de los puntos de
supervivencia: Gwrfelling sufrió un golpe tonto que podría haberlo dejado
postrado, rompiendo el ritmo narrativo mientras buscábamos un nuevo personaje,
pero sólo perdió todos sus puntos de
supervivencia. Esto lo hizo más prudente, y añadió un matiz trágico al asalto
contra la posada de la compañía mercenaria, ya que el jugador tomó precauciones
para obtener bonificadores en cada ronda de combate, y parecía sentir el
peligro en cada tirada. Es decir, siguió en juego, preocupado por su personaje.
No sé, pero a mí me gustó más así…
Hablando de
bonificadores, sólo queda mencionar que el director decidió dejar como simples
los modificadores simétricos —ya sabéis, los +5/-5 clásicos—, ya que todo suma
en las nuevas tiradas, y daban la impresión de aumentar la ventaja más que en
las reglas originales. No se notó que esto descompensase el juego, pero
seguiremos probando.
DUNGEONS & DRAGONS 5ª EDICIÓN
Aquí hablamos
de un problema diferente. O, más bien, la falta de un problema. Me explico: en
D&D no se dan las circunstancias que llevaron a la adopción de los puntos
de supervivencia en los otros dos sistemas de juego. Ya es un sistema, sobre
todo llegando a su quinta edición, lo suficientemente controlado como para que
los jugadores tengan oportunidades de saber dónde se meten antes de que sus
personajes mueran horriblemente. Si tengo algún problema con D&D, desde la
primera vez que jugué, es la mezcolanza en el concepto CA de protecciones
rígidas con esquivas y desvíos, pero… En fin, que eso ya está asumido, y el
sistema funciona razonablemente bien.
Pero, como
todo lo comentado aquí surgió a raíz de una conversación en Google + acerca de
los puntos de golpe como recursos —ya no recuerdo si hablaba con Ricardo Dorda
o Jordi Morera; o con los dos—, seguí dándole vueltas a la idea de la seguridad
de los jugadores en los puntos de golpe que le quedan a su personaje. Que
pueden ser abundantes, sobre todo para ciertas clases y en según qué edición o
iteración del juego. Y el problema se hizo patente por sí mismo: en D&D los
jugadores seguían encajando el daño pasivamente, a veces sin preocuparse
demasiado —total, aún me quedan puntos—,
y sin necesidad de parase a pensar en el golpe que acababan de recibir. Y, si
en los demás sistemas se había realizado un cambio, ¿por qué no en éste, que
fue el germen del que surgió la idea de dicho cambio?
PUNTOS DE
GOLPE DINÁMICOS: así que, dándole una vuelta a las mecánicas de la 5ª edición,
que ya parecen estar hechas a propósito para este cambio, me decidí por
eliminar el valor estático de puntos de golpe. En su lugar, dejé como indicador
de vida y resistencia el valor de Constitución del personaje; lo que en las
versiones de Star Wars D20 habían llamado, si no recuerdo mal, vitalidad. Y
convertí los dados de golpe en una suerte de puntos de supervivencia, de manera
que, al recibir cualquier daño, el jugador puede gastar los dados de golpe que
desee —el tipo de dado es el que determina la clase de personaje; no vi
necesidad de cambiar eso— para reducir dicho daño, recibiendo sobre sus
auténticos puntos de golpe, los que son iguales a su CON, el sobrante.
El primer
efecto interesante de todo esto, y uno de los primeros que buscaba, es que se
reduce el total de puntos de golpe a algo más asequible. Asequible, quiero
decir, para los efectos que el DM prefiera: puedes decretar que la absorción
que proporcionan tus dados de golpe no funciona contra venenos, caídas, hambre,
ahogamiento, ríos de lava, etc… O sea, uno de los temas comentados en el hilo
de Google + al que hacía referencia: los puntos de golpe, tal y como vienen en
el juego, son buenos para el combate, pero un engorro para todo lo demás. De
repente, tenemos a todos los personajes moviéndose en los mismos baremos, y a
magos que son más resistentes que guerreros porque su envergadura o su
predisposición genética así lo han determinado.
¿Y qué
representaban los puntos de golpe clásicos? Entrenamiento, costumbre de sufrir
penurias, reflejos para rodar con un golpe que la experiencia te dice que va a
llegar… En definitiva: esfuerzo, más o menos consciente, por evitar el daño. Y
así quedarán tratados ahora, como un esfuerzo por parte de los jugadores, que
tendrán que valorar si usar los dados de golpe, y cuántos —porque para esos 13
puntos de daño, gastar 2 dados de un guerrero… Pero con 1d10 únicamente, si
sacas 9 o 10 te apañas, pero ¿y si sale un 1?—.
Por lo demás,
como decía, el sistema de 5ª viene muy bien para este punto de vista, ya que
determina la curación gastando dados de golpe en los momentos de descanso. Pues
bien, ahora basta cambiar el gasto de dados por la recuperación de dados que
podrán gastarse en medio de la acción… Nos viene al punto. Como ya un descanso
largo recuperaba la mitad de los dados de golpe totales, en el sistema
tradicional, decidí dejarlo así, permitiendo recuperar uno más en cada descanso
corto. Aunque estoy pensando en matizar esto, para que no resulten
comparativamente más ventajosos los descansos cortos, sobre todo para
personajes de nivel bajo. Además, me encontré con la necesidad de desarrollar
un sistema para la recuperación de lo que ahora son los puntos de golpe reales,
así que opté por una aproximación más realista,
que haga sufrir a los personajes que los hayan visto tocados. Quizás influido
por los otros juegos que tenemos ahora en la mesa, opté por la curación semanal
de 1 + modificador de CON —mínimo 1—, a lo que se puede añadir 1d3 con una
tirada de CON CD 10 y 1d3 con la pertinente tirada de medicina CD 10.
La curación
mágica sí que resultó ser un problema, uno en el que todavía estoy trabajando.
Mi primer impulso fue añadir los dados de curación a los dados de golpe
disponibles para el objetivo, pero no me gustaba el cambio de paradigma en el
que la curación pasaba a ser algo preventivo antes que una curación mágica al uso,
aplicada a alguien herido. Al final, opté por aplicar la magia curativa de dos
maneras: directamente aplicada a los puntos de golpe reales, los que tienen el
valor de la constitución, sin permitir para ello que los conjuros se lancen
ocupando slots superiores —y a Heal
le di un valor de 14, que ya le llega—;
o con la posibilidad de lanzar más dados para aplicarla a la recuperación
rápida de dados de golpe gastados, para lo que dividimos entre 5 el resultado
de la tirada de curación, y ésos son los dados que recupera el objetivo,
siempre redondeando hacia abajo.
CONCLUSIONES:
después de probarlo, la impresión es muy positiva. Lo único en lo que creo que
habría que trabajar un poco más es, precisamente, en los descansos, para
equipararlos a lo que persigue el juego tal y como fue escrito. El resto me ha
dejado muy buen sabor de boca, siendo la modificación que menos intrusista
resulta con el sistema madre de las probadas, aunque consigue sobradamente el
efecto de inmersión buscado, con los jugadores pensando ante cada peligro
cuántos dados van a utilizar.
Por supuesto,
a la larga resultan más vulnerables los personajes —lo que tampoco está mal, si
lo piensas, ya que D&D casi siempre dio la opción de calcular el riesgo
antes de que el personaje pereciera definitivamente—, ya que tienden a gastar
dados de más, o les sobran puntos en las tiradas, contra los que no se aplican
los daños. Y si empiezan a quedarse cortos al lanzar dados… Bueno, tres ataques
de Déjalo estar, que sólo me apunto 2 de
daño cuando tienes CON 14, por ejemplo, ya empiezan a parecer preocupantes.
Y sí que ayuda
a la sensación de peligro poder decir Daño
1d6 por ahogamiento, cada turno, y sin absorción o ¿Quieres reducir el daño de la caída gastando dados? Por supuesto,
veamos esa tirada de Acrobacias (o de Destreza, que para el caso). Hasta el
guerrero de nivel 20 se lo piensa antes de arriesgarse alegremente.
Para los que
decidí mantener el sistema estándar fue para los monstruos. Yo no voy a
disfrutar de la sensación de riesgo, ni del triunfo de mis criaturas, por las que no siento la misma empatía que por los
personajes. Y es un lío tener que estar llevando la cuenta de sus puntos y
realizar las tiradas, así que… Excepto algún pnj particularmente significativo,
el resto perecerán de la manera habitual, como corresponde a seres carentes del
don del protagonismo heroico.
CONCLUSIONES FINALES
¿Hay alguien
ahí después de toda la chapa que os he soltado? ¿Habéis salvado contra
aburrimiento?
Vale, acabo
ya: para mí, las modificaciones de los tres sistemas resultaron altamente
positivas. Creo que el objetivo inicial, que era reforzar en los jugadores la
sensación de que su personaje está en peligro al tiempo que deja en sus manos
la decisión de hasta qué punto arriesgar, se consiguió sobradamente en todos
los casos.
Quizás es
Aquelarre el caso que resultó más redondo, ya que llevamos un tiempo con el
sistema, jugando de manera continuada, y lo tenemos bastante pillado. Y no
teníamos intención de modificarlo más allá. Con D&D todavía estoy dando
vueltas a la mejor manera de mantener el estilo de curaciones, sobre todo en
descansos cortos, que tiene el manual del jugador. Y ya no os digo nada de la
curación mágica, que no ayuda a que me caiga mejor la magia —es lo que me da
más problemas para los cambios de reglas en todos los sistemas—, que todavía
tengo que probarla más en mesa, en diferentes situaciones y con clérigos de
varios niveles antes de decidir si realmente funciona como la he dejado. Sí que
me ilusiona, sin embargo, la forma en la que encaja la vida en combate con la vida
para calcular otro tipo de daño, que es uno de los chistes clásicos acerca
de los puntos de golpe casi desde la primera edición del juego.
Con Pendragón,
como comentaba, aún hay mucho por andar. El camino iniciado me parece prometedor,
pero ya comenté que hay ciertos elementos de verosimilitud que nos gustaría
implementar en este juego. Pero, por otro lado, el sistema básico del juego nos
gusta, por lo que no queremos modificarlo demasiado. Aunque me encanta la idea
de sumar habilidad más tirada, y José sigue meditando si todavía serán
necesarios los puntos de supervivencia en esta versión, porque lo siguiente
serán las maniobras o actitudes de
combate —la sombra de El Anillo Único es alargada—. Todo se andará…
¿Qué opináis? ¿Funcionaría
en vuestras mesas alguna de estas soluciones?
¿Habéis notado alguna vez los problemas que me quitaban el sueño? Si tenéis
alguna opinión al respecto, alguna idea para mejorar o modificar lo hecho, o
alguna sugerencia sobre lo leído, estaremos encantados de leerla y probarla. Y,
si probáis estas modificaciones, espero vuestras propias conclusiones.
Nos leemos.