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miércoles, 17 de febrero de 2016

PERCEPCIÓN DE RIESGO Y SUPERVIVENCIA EN EL ROL (y 2)



RECAPITULANDO…
Hablábamos en la entrada anterior de un problema que surgía en algunas campañas roleras: el fallecimiento de personajes de manera recurrente y aleatoria, sin opciones para los jugadores, lo que lleva a dos consecuencias: en primer lugar, el estancamiento de la campaña por falta de desarrollo de los personajes —quizás un sandbox puro y duro sobreviva a esto, que es lo propio, pero una campaña de Pendragón en la que ningún personaje llegue a tener familia… Malo—, y en segundo lugar el hastío y abandono de los jugadores que ven a sus personajes perecer una y otra vez, sin que ninguna de sus decisiones parezca afectar al desenlace. O, peor todavía, el desapego con los personajes —normalmente lo noto cuando los personajes dejan de tener nombre y pasan a llamarse el clérigo, el hermano de Ýsberil y cosas así—, que se convierten en un ejército de lemmings suicidas a los que los jugadores arrojan contra el peligro alegremente, intentando superar las dificultades con el número.
El problema es que, en un intento de resolver esa situación, tendemos a caer en el extremo opuesto —el del máster mamá—, lo que elimina la sensación de riesgo para los personajes, o al menos para los jugadores que deciden sus acciones, que se pasearán por el mundo de juego creyéndose inmortales, diluyendo la heroicidad de sus hazañas —y esto sí que es letal para una campaña sandbox, ya que estamos— y arruinando, en definitiva, la campaña.
Y aquí vamos a la solución que estamos probando en mi mesa de juego y que, al menos de momento, parece estar funcionando: los Puntos de Supervivencia. O algo parecido… Una manera de que los jugadores puedan utilizar recursos fungibles para afrontar los peligros, de forma que se elimina la letalidad aleatoria y la responsabilidad sobre el deceso de los personajes, de suceder, recae sólo sobre ellos mismos.
Vamos, sin más, a analizar lo sucedido en las tres campañas en curso, y sus resultados hasta ahora.



AQUELARRE
La dificultad con Aquelarre es una cuestión de perspectiva: la creación de personajes —máxime cuando los hago yo pregenerados, que tiro todo, y quiero decir TODO, al azar— ayuda a generar personas corrientes de la época y lugares en que se ambienta la acción, mientras que las historias tratan temas extraordinarios. Y no sólo desde el evocador punto de vista de gente ordinaria ante hechos extraordinarios, sino suponiendo que dichos personajes acabarán entrando en combate de alguna manera, lo que no es raro en una partida de rol —es la manera más sencilla de generar conflicto directo—; hasta el punto de que no es raro leer en la introducción de múltiples aventuras —incluso oficiales— publicadas para este juego la coletilla los personajes, probablemente hombres de armas al servicio de algún poderoso, y otras parecidas.
Esta dualidad entre el tipo de personajes y el objetivo que se espera de ellos acaba en dos situaciones: o bien la gran mayoría de los personajes que pasen por la campaña serán combatientes, o bien los escribas, marinos y alquimistas gastarán sus puntos de aprendizaje en competencias de armas a la primera ocasión.
Y, pese a todo, lo peligroso de las armas —ya no digamos de algunos seres sobrenaturales—, si bien verosímil, causa la muerte a la mayoría de personajes con el primer golpe a menos que lleven una armadura decente. Y ni con ésas, que los críticos las ignoran, y son impredecibles. Es cierto, claro, que Aquelarre tiene múltiples maniobras de combate que puede evitar el fatal desenlace —a diferencia de juegos que comentaré más adelante—, pero son maniobras para combatientes. Y, como trataré con más profundidad al hablar de Pendragón, se hace raro ver a personajes no combatientes cubiertos de hierro hasta las cejas y detrás de pesados escudos, aprendiendo maniobras que… Bueno, ya me entendéis. ¿Qué haríais vosotros si supieseis que vais a entrar en combate, una y otra vez, contra humanos y criaturas infernales? Con la paranoia de jugador —Si no fuese a pasar nada en esta posada, no estaríamos jugando la escena— trabajando a marchas forzadas, esa solución roza el ridículo, con goliardos cubiertos de armaduras yendo de aquí para allá. Y no, no vale con que los persiga la justicia local: lo único que conseguimos así es jugar la historia de los perseguidos en lugar de la aventura que pretendíamos jugar.
Además, para empeorar aún más las cosas, la mayoría de las veces parte el grupo a la exploración pendiente el domingo o el lunes, tras la recuperación de puntos de vida, para acabar tan baldados que hasta el siguiente domingo no vuelven a hacer nada. Y, en algunas historias, eso conduce al fracaso o a la aparición de Deus ex machina que rompen con la suspensión de incredulidad.



PUNTOS DE SUPERVIVENCIA: para Aquelarre decidí asignar a cada personaje tantos puntos como su valor de Suerte dividido entre 10, redondeando hacia arriba a partir del .5 —Así, 15 en Suerte da 1.5 y arroja 2 puntos de supervivencia—, con lo que todos los personajes tienen entre 2 y 6 puntos.
¿Y cómo se usan? Cada vez que un personaje sufre daño de cualquier fuente, una vez visto el monto total, decide cuantos de sus puntos invierte en evitar dicho daño. Tira 1d6 por cada punto invertido, y resta el resultado del daño. Por supuesto, no evita el golpe: el daño causado a las armaduras, por ejemplo, ya está ahí. Sólo evita el daño al personaje, sea por un auténtico golpe de suerte o por un esfuerzo sobrehumano para hurtar el cuerpo, rodar con el impacto o vete tú a saber… Los puntos gastados se recuperan, por cierto, al ritmo de 1 por día, en tiempo de juego.
Por un curioso azar del destino, porque elegí la característica de suerte por ser un valor inmutable y representar ya algo parecido en el juego, resulta que dicha característica tiende a ser superior en personajes de tipo erudito y no guerrero, con lo que éstos tienen una protección adicional de dichos puntos de supervivencia, mientras los combatientes cuentan con su pericia y armaduras para no necesitarlos.
CONCLUSIONES: después de probarlos, he visto que la presencia de estos puntos envalentona a los jugadores, que creen tener una red de seguridad, y hace que jueguen con menos paranoia, y más en su papel. Por supuesto, esto dura hasta que comienzan las hostilidades: entonces descubren que tienen muy pocos puntos, y que tirar dados de seis es protección escasa frente a algunos daños. Y aquí viene otra parte que me gusta especialmente: ver a los jugadores dando vueltas a los dados en las manos, mirando el daño y los puntos de vida restantes intentando decidir ¿gasto ahora, o los guardo para luego? Esto, por supuesto, no sucede cuando caen un crítico o un golpe en la cabeza, momento en que los puntos de supervivencia cumplen su función… Y desaparecen.
Y así se obra la magia de ver a los jugadores sufriendo por su personaje, creyendo que tienen opciones… Y retrocediendo —nunca habían retrocedido en una partida de Aquelarre hasta ahora— al ver que el peligro causante de la desaparición de sus puntos está ahí delante, y ya no hay puntos. Mucho mejor, desde luego, que verlos pasar por encima del peligro como si no existiese, o verlos caer al primer golpe, sin sopesar el peligro. Y, aun por encima, discuten: Tenías que haber guardado los puntos, que ni te dejaba secuela. ¿Qué vas a hacer ahora, que te han dado bien?
Pobres ilusos… Como ya os adelanté, y veréis en la crónica de Aquelarre llegado el momento, fue darles puntos y empezar a morir. Pero, eh, ahora no pueden echarle la culpa al azar.



PENDRAGÓN
En este caso, pese a las semejanzas con Aquelarre, afrontamos una problemática distinta: la gran mayoría de personajes son caballeros, cuya labor principal es guerrear. Esto significa que se meterán en líos, por imperativo del guión, más a menudo que sus contrapartidas ibéricas. Y esto nos lleva a los dos problemas que encontraba con el sistema —uno de mis favoritos de base, por otra parte—: la excesiva dependencia de las armaduras, por un lado, y la falta de opciones para los jugadores a la hora de afrontar combates potencialmente letales.
El tema de las armaduras parece que no se nota demasiado cuando sólo nos movemos entre caballeros igualmente armados, pues está en la base del sistema. Pero llega el momento de afrontar los hechos con verosimilitud y nos encontramos con caballeros de caza —¿Y por qué tengo que llevar sólo una armadura de cuero? Mi cota de mallas reforzada no me da penalización para cabalgar ni para usar la lanza, la tirada de Destreza no la necesito ahora, y como encuentre bandidos, o un oso, o se revuelva el ciervo… ¿Qué los caballeros de verdad se vestían así? ¡Pues vaya una respuesta!—, con guerreros britanos en cuyo equipamiento básico, tal como se ve en el antiguo Caballeros Aventureros, figura la armadura de cuero o cuirbouilli, caballeros que no han tenido oportunidad de armarse adecuadamente y combaten basándose en la defensa con escudo… Y hay algo que no funciona. Acertar la tirada perdiendo el enfrentamiento expone al personaje al daño, con el único beneficio de interponer el escudo. Y, si no lleva escudo, nada. Como si hubiera fallado. Pero, incluso con el escudo por delante, el daño entra. Para hacernos una idea, la media de daño ronda los 4d6, lo que casi nos asegura llevar alrededor de 12 a 15 puntos de daño por golpe. Con un escudo que protege 6, si lo tenemos, y un cuero que protege de 4 a 6… Bueno, que mejor será hacerse con una armadura decente cuanto antes.



Hago aquí un inciso para comentar el problema inherente a lo expuesto: el juego no es verosímil porque las armaduras y escudos no se usan así en realidad. Una armadura sirve para evitar que el daño recibido sea letal. Punto. Pero no hace que sea más deseable recibir el golpe. Por eso predominan las armaduras en combates masivos: es más fácil mantener a raya a un único rival que evitar golpes azarosos en una batalla. Esto nos lleva a pensar que incluso una armadura ligera es mejor que nada, mientras minimice el daño. Pero todas las artes marciales que los personajes utilizan intentan evitar los golpes. Y aquí entran los escudos, que no son un medio de reducir el daño, sino de apartarlo: se utilizan para desviar las armas rivales o, en último caso, para detener por completo el golpe. Un guerrero con escudo —y esto sí se aprecia en Aquelarre— puede salir ileso de un combate, sin necesidad de vestir armadura. Como vemos, éste no es el caso en Pendragón, donde es suicida acudir al combate sólo con un escudo.
Y de aquí vamos al tema de las armaduras ligeras para cazar y semejantes… Veréis, hay una cosa que rara vez se dice de las armaduras: son incómodas. No porque tengan penalizadores absurdos al movimiento y el combate —¡Eh, que estaban hechas para eso!—, sino por lo mismo que nos quitamos las cazadoras, abrigos, chaquetas y hasta pantalones vaqueros para ponernos cómodos, sobre todo en nuestra propia casa. Así, es comprensible que unos nobles disfrutando de la caza en su tiempo libre no quieran cargar con el inconveniente de una armadura metálica… Como mucho, algo de cuero por si acaso hay un accidente. Lo complicado es, sin otras herramientas para asegurar su supervivencia, hacer entender esto a los jugadores que no perciben la incomodidad de sus personajes. Sólo ven las estadísticas, los números puros, y gestionan estas acciones como un peligro más, un desafío más —¿Recordáis lo que decíamos antes de si no hubiese peligro, no estaríamos jugando esta escena?— cuyo premio es la supervivencia. Y ya hace tiempo que descubrí, problemas con unos yelmos mediante, que la mejor manera de hacer que los jugadores se comporten como hacían aquellos arquetipos a los que imitan, los conozcan o no, es consiguiendo que ese comportamiento sea el más lógico. Ya sabéis cómo funcionamos los humanos: soluciones parecidas para problemas parecidos.
Vale, nos quedamos con que los personajes tienden a ir siempre de punta en blanco —en su sentido original; imitando a los protagonistas de Excalibur, vamos— para garantizar su supervivencia. Pero, y aquí viene la otra parte, esto no ayuda en nada. Los dados son traicioneros, y el daño estándar tiene de por sí alto potencial letal —Bueno, debe ser así, ¿no?—; pero los 4d6 son el daño estándar de personajes jugadores. De personajes jugadores nuevos. A poco que nos pongamos, el daño sube a 5d6. Y hay armas que suben más, o que anulan los escudos. Y tenemos berserkers, y los siempre aleatorios críticos, que duplican los dados de daño. Bueno, aleatorios, aleatorios… Los berserkers sajones aumentan su probabilidad de crítico, y todos son devotos wotánicos —no como los personajes, que no siempre cumplen sus preceptos religiosos—, lo que les proporciona otro dado de daño… Y seguimos hablando de oponentes humanos, de los que aparecerán en cualquier tabla de batallas desde el primer momento. Ya no digo nada de oponentes sobrehumanos…



Lo más grave de la aleatoriedad del daño letal es que no hay manera de evitarlo por ir ganando o tener el combate controlado. Y los personajes combatirán, y mucho. Por lo que, pese a los comentarios que he leído últimamente, hay ocasiones —demasiadas— en que el personaje se presentará ante san Pedro con una expresión atónita, diciendo ¿Cómo he llegado aquí? Si iba ganando hasta hace un momento… La precaución excesiva conducirá a la cobardía, y tampoco es ésa la idea en un juego en el que es importante la gloria obtenida en combate, y en el que interpretamos a nobles caballeros de los que se espera semejante función guerrera.
¿Y qué opciones tienen los personajes para afrontar con experiencia estos peligros? Ninguna. Aparte del mero intercambio de golpes, el reglamento sólo nos deja las opciones del ataque incontrolado —excesivo, pues hay ciertos personajes no jugadores y monstruos que deberían usarlo siempre, ya que son IMBATIBLES si lo hacen. Así, en mayúsculas—o combatir a la defensiva —que no sirve para combatir, de hecho, desde el momento en que no causa daño: si no se trata de ganar tiempo hasta que suceda algo, tampoco nos va ayudar—. Ya no digo nada de las pasiones, que son parte intrínseca del sistema. Y sí, son importantes, pero ni garantizan el éxito ni se pueden usar en todas las ocasiones —aunque haya jugadores que invoquen la lealtad a su señor por cuya gloria y beneficio hago todo esto hasta para cazar un gamo—.
PUNTOS DE SUPERVIVENCIA Y MÁS: en el caso de Pendragón, los puntos de supervivencia son sólo el principio, pues no arreglan todos los problemas expuestos. Pero son un principio, para conseguir el mismo efecto que con Aquelarre: dan la oportunidad a los jugadores de calibrar el peligro al que se exponen, para tomar sus decisiones, antes de que sus personajes estén demasiado maltrechos como para reaccionar.
En este caso, probamos con tantos puntos de supervivencia como la Característica más baja dividida entre 3, y redondeando siempre hacia arriba. También, como en el caso de Aquelarre, se invierten puntos en tirar 1d6 por cada uno para restarlo del daño recibido. Después de conocido el valor del daño, y habiéndose hecho efectivo el golpe, por lo que sólo restan del daño causado realmente, sin afectar a las opciones de Derribo.
La primera consecuencia, como es obvio, fue un mayor interés por parte de los jugadores hacia su característica más baja. Lo que supone una revalorización de la muy denostada Apariencia.
Además de esto, el director de la campaña —ésta no la dirijo yo, sino mi hermano— esta pensando en alguna modificación más para evitar los problemas comentados. La primera de las cuales, a punto de probarse mientras escribo esto, puede ser una pequeña variante en la manera de realizar las tiradas enfrentadas —sumando la habilidad a 1d20, al que saque más y con el éxito en la obtención de un mínimo de 21—, para dar más valor a la puntuación de habilidad y sus modificadores varios, evitando que, por ejemplo, un 5 en el dado gane a un 4 sin importar que la habilidad del segundo combatiente supere en mucho a la del primero, monte a caballo, esté inspirado, etc… Pues todos los modificadores aumentan la posibilidad de obtener un resultado exitoso, pero no modifican el mismo una vez ha salido un número más bajo que el del adversario; lo que deja más peso en el azar que en las decisiones de los jugadores y las habilidades de sus personajes, lo que resulta casi siempre erróneo.



CONCLUSIONES: ya en la primera sesión con puntos de supervivencia, el grupo de caballeros afrontaba una patrulla por los terrenos de su señor cuando encontraron un grupo de bandidos que fingían ser seres del Otro Lado para amedrentar a los supersticiosos. Y, pese a ser éstos plebeyos escasamente armados, ya hubo un par de caballeros caídos —usando puntos de supervivencia, insisto— antes de acertar un solo golpe sobre los salteadores de caminos. ¿Somos buenos, o somos buenos? XD XD
Lo que sí es cierto es que, pese a la falta de opciones, sí hubo un par de caballeros que optaron por la prudencia después de haber salvado golpes, con el consiguiente gasto de puntos, que los hubieran postrado sin ellos. Aunque volvieron para rescatar a los caídos y… Bueno, que los bandidos huyeron, pero sólo uno de los caballeros permanecía en pie al acabar la contienda. Y uno de los caídos no volverá a levantarse para servir a su señor.
Por tanto, como con Aquelarre, estos puntos dan un margen decisorio, aunque a veces sea mera ilusión, a los jugadores sobre el destino de sus caballeros. Y hacen difícil, aunque no imposible, que los personajes perezcan de manera repentina, sin previo aviso de la talla del peligro que afrontan. Pero no eliminan, como se puede ver, la muy necesaria sensación de peligro que conlleva la muerte de algún personaje de vez en cuando. Esperemos que más tarde que temprano, que vamos por el segundo año de la Gran Campaña —tres aventuras pequeñas— y hay quien ha enterrado a tres personajes.
Para evitar el uso de armaduras constantemente, mucho habría que tocar el sistema, pero quizás el director de juego pruebe alguna cosa. De momento, se aleja el miedo paranoico a que cualquier ciervo o jabalí ponga en peligro irreversible a quien ose cazar sin cubrirse de placas, ya que los primeros daños pueden evitarse. Algo adelantamos por ahí para los jugadores más hardcore.
NUEVAS CONCLUSIONES: como ya comenté en Google +, desde que escribí lo anterior hasta el momento de publicar esta entrada tuvo lugar una nueva sesión de Pendragón, en la que el director probó el sistema comentado. Y fue generoso, puesto que decidió dejar el éxito en 20 y no 21, regalando un 5 % de posibilidades extra de acierto para los personajes.
Tampoco es que hiciésemos demasiado como para tener resultados concluyentes —con la mitad del grupo en manos de los quirurgos de Vagon, sólo dos caballeros y dos damas acudieron a Warminster y el bosque de Modron a investigar el secuestro de sir Elad—, pero la primera impresión es positiva. Aparte del hecho de que los dados se ríen de mí, pues pasaron de sacar resultados altos a unos y doses en esta sesión, he visto bastante correcto el hecho de otorgar más peso al valor de la habilidad, sobre todo en tiradas enfrentadas. No sólo eso, sino que como jugadores sentíamos que la habilidad del personaje contaba más incluso en tiradas simples, aunque no sea así realmente. Quizás hemos jugado mucho últimamente a D&D —3.5 y 5, sobre todo—, pero se agradece la sensación de que nuestro personaje cuenta y no es una simple marioneta del azar.



En cuanto al resultado real de todo esto, sólo pudimos apreciarlo en una pequeña escaramuza contra un par de bandidos y sus perros, en la que la habilidad en armas superior de los caballeros marcó la diferencia claramente —pese a que los tunantes se ocultaban en la maleza, con lo que uno de los caballos se negó una y otra vez a llevar a su jinete al combate… Al final, el pobre sir Gwrfelling tuvo que cargar a pie—; lo que causó un exceso de confianza en su habilidad marcial que llevó a los caballeros a pensar que todo el monte es orégano y todos los mercenarios son tristes bandidos campesinos, hasta que sufrieron la prueba de que no es así. Aquí reseño de nuevo una ventaja de los puntos de supervivencia: Gwrfelling sufrió un golpe tonto que podría haberlo dejado postrado, rompiendo el ritmo narrativo mientras buscábamos un nuevo personaje, pero sólo perdió todos sus puntos de supervivencia. Esto lo hizo más prudente, y añadió un matiz trágico al asalto contra la posada de la compañía mercenaria, ya que el jugador tomó precauciones para obtener bonificadores en cada ronda de combate, y parecía sentir el peligro en cada tirada. Es decir, siguió en juego, preocupado por su personaje. No sé, pero a mí me gustó más así…
Hablando de bonificadores, sólo queda mencionar que el director decidió dejar como simples los modificadores simétricos —ya sabéis, los +5/-5 clásicos—, ya que todo suma en las nuevas tiradas, y daban la impresión de aumentar la ventaja más que en las reglas originales. No se notó que esto descompensase el juego, pero seguiremos probando.



DUNGEONS & DRAGONS 5ª EDICIÓN
Aquí hablamos de un problema diferente. O, más bien, la falta de un problema. Me explico: en D&D no se dan las circunstancias que llevaron a la adopción de los puntos de supervivencia en los otros dos sistemas de juego. Ya es un sistema, sobre todo llegando a su quinta edición, lo suficientemente controlado como para que los jugadores tengan oportunidades de saber dónde se meten antes de que sus personajes mueran horriblemente. Si tengo algún problema con D&D, desde la primera vez que jugué, es la mezcolanza en el concepto CA de protecciones rígidas con esquivas y desvíos, pero… En fin, que eso ya está asumido, y el sistema funciona razonablemente bien.
Pero, como todo lo comentado aquí surgió a raíz de una conversación en Google + acerca de los puntos de golpe como recursos —ya no recuerdo si hablaba con Ricardo Dorda o Jordi Morera; o con los dos—, seguí dándole vueltas a la idea de la seguridad de los jugadores en los puntos de golpe que le quedan a su personaje. Que pueden ser abundantes, sobre todo para ciertas clases y en según qué edición o iteración del juego. Y el problema se hizo patente por sí mismo: en D&D los jugadores seguían encajando el daño pasivamente, a veces sin preocuparse demasiado —total, aún me quedan puntos—, y sin necesidad de parase a pensar en el golpe que acababan de recibir. Y, si en los demás sistemas se había realizado un cambio, ¿por qué no en éste, que fue el germen del que surgió la idea de dicho cambio?



PUNTOS DE GOLPE DINÁMICOS: así que, dándole una vuelta a las mecánicas de la 5ª edición, que ya parecen estar hechas a propósito para este cambio, me decidí por eliminar el valor estático de puntos de golpe. En su lugar, dejé como indicador de vida y resistencia el valor de Constitución del personaje; lo que en las versiones de Star Wars D20 habían llamado, si no recuerdo mal, vitalidad. Y convertí los dados de golpe en una suerte de puntos de supervivencia, de manera que, al recibir cualquier daño, el jugador puede gastar los dados de golpe que desee —el tipo de dado es el que determina la clase de personaje; no vi necesidad de cambiar eso— para reducir dicho daño, recibiendo sobre sus auténticos puntos de golpe, los que son iguales a su CON, el sobrante.
El primer efecto interesante de todo esto, y uno de los primeros que buscaba, es que se reduce el total de puntos de golpe a algo más asequible. Asequible, quiero decir, para los efectos que el DM prefiera: puedes decretar que la absorción que proporcionan tus dados de golpe no funciona contra venenos, caídas, hambre, ahogamiento, ríos de lava, etc… O sea, uno de los temas comentados en el hilo de Google + al que hacía referencia: los puntos de golpe, tal y como vienen en el juego, son buenos para el combate, pero un engorro para todo lo demás. De repente, tenemos a todos los personajes moviéndose en los mismos baremos, y a magos que son más resistentes que guerreros porque su envergadura o su predisposición genética así lo han determinado.
¿Y qué representaban los puntos de golpe clásicos? Entrenamiento, costumbre de sufrir penurias, reflejos para rodar con un golpe que la experiencia te dice que va a llegar… En definitiva: esfuerzo, más o menos consciente, por evitar el daño. Y así quedarán tratados ahora, como un esfuerzo por parte de los jugadores, que tendrán que valorar si usar los dados de golpe, y cuántos —porque para esos 13 puntos de daño, gastar 2 dados de un guerrero… Pero con 1d10 únicamente, si sacas 9 o 10 te apañas, pero ¿y si sale un 1?—.



Por lo demás, como decía, el sistema de 5ª viene muy bien para este punto de vista, ya que determina la curación gastando dados de golpe en los momentos de descanso. Pues bien, ahora basta cambiar el gasto de dados por la recuperación de dados que podrán gastarse en medio de la acción… Nos viene al punto. Como ya un descanso largo recuperaba la mitad de los dados de golpe totales, en el sistema tradicional, decidí dejarlo así, permitiendo recuperar uno más en cada descanso corto. Aunque estoy pensando en matizar esto, para que no resulten comparativamente más ventajosos los descansos cortos, sobre todo para personajes de nivel bajo. Además, me encontré con la necesidad de desarrollar un sistema para la recuperación de lo que ahora son los puntos de golpe reales, así que opté por una aproximación más realista, que haga sufrir a los personajes que los hayan visto tocados. Quizás influido por los otros juegos que tenemos ahora en la mesa, opté por la curación semanal de 1 + modificador de CON —mínimo 1—, a lo que se puede añadir 1d3 con una tirada de CON CD 10 y 1d3 con la pertinente tirada de medicina CD 10.
La curación mágica sí que resultó ser un problema, uno en el que todavía estoy trabajando. Mi primer impulso fue añadir los dados de curación a los dados de golpe disponibles para el objetivo, pero no me gustaba el cambio de paradigma en el que la curación pasaba a ser algo preventivo antes que una curación mágica al uso, aplicada a alguien herido. Al final, opté por aplicar la magia curativa de dos maneras: directamente aplicada a los puntos de golpe reales, los que tienen el valor de la constitución, sin permitir para ello que los conjuros se lancen ocupando slots superiores —y a Heal le di un valor de 14, que ya le llega; o con la posibilidad de lanzar más dados para aplicarla a la recuperación rápida de dados de golpe gastados, para lo que dividimos entre 5 el resultado de la tirada de curación, y ésos son los dados que recupera el objetivo, siempre redondeando hacia abajo.



CONCLUSIONES: después de probarlo, la impresión es muy positiva. Lo único en lo que creo que habría que trabajar un poco más es, precisamente, en los descansos, para equipararlos a lo que persigue el juego tal y como fue escrito. El resto me ha dejado muy buen sabor de boca, siendo la modificación que menos intrusista resulta con el sistema madre de las probadas, aunque consigue sobradamente el efecto de inmersión buscado, con los jugadores pensando ante cada peligro cuántos dados van a utilizar.
Por supuesto, a la larga resultan más vulnerables los personajes —lo que tampoco está mal, si lo piensas, ya que D&D casi siempre dio la opción de calcular el riesgo antes de que el personaje pereciera definitivamente—, ya que tienden a gastar dados de más, o les sobran puntos en las tiradas, contra los que no se aplican los daños. Y si empiezan a quedarse cortos al lanzar dados… Bueno, tres ataques de Déjalo estar, que sólo me apunto 2 de daño cuando tienes CON 14, por ejemplo, ya empiezan a parecer preocupantes.
Y sí que ayuda a la sensación de peligro poder decir Daño 1d6 por ahogamiento, cada turno, y sin absorción o ¿Quieres reducir el daño de la caída gastando dados? Por supuesto, veamos esa tirada de Acrobacias (o de Destreza, que para el caso). Hasta el guerrero de nivel 20 se lo piensa antes de arriesgarse alegremente.
Para los que decidí mantener el sistema estándar fue para los monstruos. Yo no voy a disfrutar de la sensación de riesgo, ni del triunfo de mis criaturas, por las que no siento la misma empatía que por los personajes. Y es un lío tener que estar llevando la cuenta de sus puntos y realizar las tiradas, así que… Excepto algún pnj particularmente significativo, el resto perecerán de la manera habitual, como corresponde a seres carentes del don del protagonismo heroico.



CONCLUSIONES FINALES
¿Hay alguien ahí después de toda la chapa que os he soltado? ¿Habéis salvado contra aburrimiento?
Vale, acabo ya: para mí, las modificaciones de los tres sistemas resultaron altamente positivas. Creo que el objetivo inicial, que era reforzar en los jugadores la sensación de que su personaje está en peligro al tiempo que deja en sus manos la decisión de hasta qué punto arriesgar, se consiguió sobradamente en todos los casos.
Quizás es Aquelarre el caso que resultó más redondo, ya que llevamos un tiempo con el sistema, jugando de manera continuada, y lo tenemos bastante pillado. Y no teníamos intención de modificarlo más allá. Con D&D todavía estoy dando vueltas a la mejor manera de mantener el estilo de curaciones, sobre todo en descansos cortos, que tiene el manual del jugador. Y ya no os digo nada de la curación mágica, que no ayuda a que me caiga mejor la magia —es lo que me da más problemas para los cambios de reglas en todos los sistemas—, que todavía tengo que probarla más en mesa, en diferentes situaciones y con clérigos de varios niveles antes de decidir si realmente funciona como la he dejado. Sí que me ilusiona, sin embargo, la forma en la que encaja la vida en combate con la vida para calcular otro tipo de daño, que es uno de los chistes clásicos acerca de los puntos de golpe casi desde la primera edición del juego.
Con Pendragón, como comentaba, aún hay mucho por andar. El camino iniciado me parece prometedor, pero ya comenté que hay ciertos elementos de verosimilitud que nos gustaría implementar en este juego. Pero, por otro lado, el sistema básico del juego nos gusta, por lo que no queremos modificarlo demasiado. Aunque me encanta la idea de sumar habilidad más tirada, y José sigue meditando si todavía serán necesarios los puntos de supervivencia en esta versión, porque lo siguiente serán las maniobras o actitudes de combate —la sombra de El Anillo Único es alargada—. Todo se andará…
 
¿Qué opináis? ¿Funcionaría en vuestras mesas alguna de estas soluciones? ¿Habéis notado alguna vez los problemas que me quitaban el sueño? Si tenéis alguna opinión al respecto, alguna idea para mejorar o modificar lo hecho, o alguna sugerencia sobre lo leído, estaremos encantados de leerla y probarla. Y, si probáis estas modificaciones, espero vuestras propias conclusiones.

Nos leemos.

jueves, 11 de febrero de 2016

PERCEPCIÓN DE RIESGO Y SUPERVIVENCIA EN EL ROL (1)



LOS PERSONAJES MUERTOS
En todas las partidas de rol, con mayor o menor frecuencia, con mayor o menor trauma para sus jugadores, los personajes mueren. El problema con los fallecimientos de personajes no es tanto evitar traumas a los jugadores —el síndrome del “máster mamá”—, sino que surge más bien de la desaparición aleatoria de personajes en cantidades industriales, lo que ralentiza y lastra enormemente cualquier campaña.
Y ahí está la clave: en lo aleatorio. No hay ningún inconveniente en que un grupo completo de personajes tome decisiones equivocadas, una tras otra, que los lleven a fenecer sin remedio. Podemos aderezar esto con pobres habilidades por parte de los personajes, o pésimas tiradas en manos de los jugadores, y el desastre está servido. Pero no pasa nada: la vida es así, y la muerte también. Gajes del oficio de semejantes personajes, y parte inherente de la sensación de peligro que debe rodear toda buena aventura.
Y sin embargo…
Sin embargo, hay juegos en los que el peligro es una mera cuestión de estadística, de cuándo le tocará a este personaje recibir el golpe mortal, sin que haya manera dentro del sistema, o en las acciones que puedan los jugadores tomar en la narrativa, de que la actitud o capacidades del mismo interfieran con su destino fatal.




LA PERCEPCIÓN DEL RIESGO
Y así, viendo como había juegos en los que pasábamos parte de cada sesión creando personajes nuevos, empezamos a pensar en qué fallaba y por qué había juegos en los que no sucedía esto. Y, sobre todo dándole vueltas mi hermano y yo —que no en vano somos los directores de juego en nuestra mesa habitual, semana sí y semana también—, llegamos a la conclusión de que la capacidad de supervivencia es, o debería ser, un recurso gestionable por los jugadores. Sobre todo, en aras de mantener la sensación de peligro.
Me explico: en la vida real, en el mundo en el que todos nos desenvolvemos, basta la amenaza del peligro para que experimentemos la sensación de riesgo de la que hablamos. Es, por tanto, una “extraordinaria aventura” y una sensación de riesgo adrenalínica ver cómo nos miran mal una serie de extraños amenazadores mientras preparamos nuestros puños por si acaso. Y no hubo nada. ¿Realmente se trataba de una situación peligrosa, o fue un engaño de nuestra imaginación desbocada y nadie nos miraba mal? ¿Y qué me decís de un “casi accidente” con el coche? ¿O un paseo nocturno en un área desconocida? ¿Esos ruidos extraños en un aparcamiento subterráneo, sin nadie más a la vista? Incluso gente en profesiones de riesgo o más expuestas a peligros reales —policías, soldados, bomberos y personas por el estilo— apenas están sometidos a más peligro real que el común de los mortales. Y, cuando lo están, se mueren.
Pensemos ahora en nuestros personajes: ¿cuántas veces pelean a lo largo de cada sesión de juego? ¿Cuántas trampas o viajes arriesgados afrontan? ¿Cuántas veces ponen su vida en peligro, su cuello en la picota, cada día de sus vidas? Y, aun así, deben ser héroes. Héroes como los que vemos en las novelas y películas que nos entretienen de manera rutinaria. Y esto nos lleva al concepto de sensación de peligro o percepción de riesgo. Si perdemos esa sensación, la partida no valdrá nada. Pero, para unos héroes de ficción, sobre todo en la mesa de juego, la percepción de riesgo es muy diferente a la que tendríamos nosotros.



Veamos un ejemplo: vas conduciendo y oyes un estampido. Pierdes el control del coche, y forcejeas con el volante y los pedales para intentar frenar con seguridad mientras el vehículo derrapa, saliéndose de la carretera. Finalmente, el coche se detiene en el arcén, pero el motor se ahoga y no responde. Sales, agitado y contrariado, pensando en el neumático reventado, sólo para darte cuenta de que algo ha impactado en el lateral del vehículo. ¿Es eso un disparo? No podrías asegurarlo, pues no tienes costumbre de recibir muchos, pero parece que… Sí, hay más a lo largo del chasis. Alguien te ha disparado.
Miras alrededor, los nervios en tensión, y ves a dos hombres que corren hacia ti con armas de fuego —¿Son eso armas de fuego? Parece que sí— en las manos. Asustado, huyes mientras suenan estampidos, como truenos a tu espalda, y oyes silbar los proyectiles que levantan nubecillas de polvo apenas a un metro de ti, delante y a los lados. Alarmado, buscas refugio tras un murete que delimita los cultivos cercanos. Pero, apenas saltas el muro, quedas paralizado por la presencia de una mujer emboscada con una pistola que claramente apunta hacia ti. El resplandor del disparo te ciega por un momento, pero recuperas la vista para ver cómo se dispone a dispararte de nuevo, así que la golpeas con una piedra del muro que ni sabes de qué manera llegó a tus manos. La golpeas una y otra vez, hasta que deja de moverse. Sólo entonces, respirando trabajosamente, te palpas en busca de sangre o alguna herida. Milagrosamente, el disparo casi a bocajarro ha fallado, y pareces intacto.
Y te acuerdas de tus perseguidores, por lo que te abalanzas frenéticamente sobre la pistola, sosteniéndola en tu mano —es la primera vez que coges un arma de verdad— con inseguridad, intentando recordar todas las películas y juegos de rol que has visto en tu vida. ¿Cómo se maneja esto? ¿Qué modelo es? ¿Tiene seguro? ¿Hay que amartillarla? ¿Cómo puedo saber cuántas balas le quedan? Acabas de disponer el arma, con la sangre rugiendo en tus oídos como una marea ensordecedora, y te asomas por encima del muro de piedra en busca de tus perseguidores, temiendo que ya estén sobre ti, pues tu visión lateral desapareció con la concentración extrema y apenas oyes nada. ¿Dónde están?
Imagino que el día que a cualquiera de nosotros nos pase algo semejante ya tendremos suficiente aventura para una vida entera. Y anécdota para contar una y otra vez. Ya no te digo nada si desembarcas en Normandía —sí, los impactos caen lejos de ti, y ves las trazadoras pasando altas, pero ¡eh, te están disparando!—, buscas refugio siguiendo a tu sargento, desembolsas el fusil y disparas una o dos veces hacia las líneas enemigas. ¿Le has dado a alguien? Seguramente no, pero tampoco te importa. Te agachas, esperando la orden de avanzar, mientras oyes caer proyectiles de mortero y ves al compañero que permanecía en pie arrodillarse gritando con el rostro ensangrentado. Sobrevivirá, pero a costa de uno de sus ojos y la mitad de la visión del otro. Y cuando volváis a casa seréis héroes los dos, sin tener que hacer nada más. ¡Ésta sí que es una historia!



¿Y qué pasa con los personajes de nuestras partidas en una situación similar? Veamos: vas conduciendo y el director de juego anuncia que te disparan. Coge los dados y tira una ráfaga —con los dados a la vista, el muy cabrón, para que nadie pueda ignorar el resultado—, pero los únicos impactos dan en el coche, sin penetrar ni la estructura excepto para dañar el motor. “¡Paquetes!”, aulláis al unísono mientras el director pide una tirada de conducir. Sin problema, que tienes más de un 80 %. Superada con la punta del… Bueno, que te apeas y reconoces los disparos. Y pasas la percepción para ver que se acercan dos enemigos. “¿Tirada de templanza? Venga, no me vengas con eso ahora… Vale, vale, que no está acostumbrado a estas cosas, que es un chupatintas… ¡Toma templanza! ¿Se pueden sacar críticos en estas tiradas?”
El personaje echa a correr —que no eres tonto, y son dos, y con armas automáticas—, pero van a dispararle antes de que encuentre un refugio. Suenan los dados rodando ominosamente por la mesa y… Espera, espera, que tienen penalizadores por distancia y fallan otra vez. Y otra. “¡Vaya inútiles! Estoy por darme la vuelta y cargar contra ellos, que seguro que no me dan”. Pero, pese a las bravatas, no te arriesgas y buscas refugio. “¡¿Cómo que una tía con una pistola?! Venga, vamos, ¿y no me he dado cuenta?” Pero el director de juego es cruel y el dado del disparo rueda para… ¿Es eso una pifia? No, pero casi. Fallo seguro, claro. Vamos, vamos, ahora por iniciativa. Vaya tía lenta, que ni con la pistola se mueve. “¿Puedo coger una piedra suelta del muro para chafarle la cabeza? Pues ahí va, tiro y ¡Al suelo! ¡Cómo mola!”
Enemigo caído, pistola en la mano, tiradas de percepción… “¿Dónde están ésos, ahora que el personaje está armado? Se van a enterar ahora, que todo lo que me han disparado y ni me han tocado. Mira, punto de golpe al máximo.”
Y lo de Normandía, más de lo mismo. “Ni se han acercado, y mis puntos de vida siguen bien. ¿Y le vas a aplicar secuelas al compañero? Venga, que ni llega el daño a la mitad de la vida, que sólo son cuatro esquirlas de rebote. ¿Dónde está el peligro?”
Y he aquí la clave: los jugadores ven todos los alrededores con calma, saben cómo funciona el sistema, ven las tiradas fallidas, las tiradas de daño. Y lo que para cualquiera sería una situación de peligro claro, para un jugador —que tampoco se juega realmente la vida— es una tranquilidad absoluta, pues no ha utilizado ninguno de sus recursos para sobrevivir. Los enemigos fallan, o sus tiradas de defensa son muy altas y se siente intocable. ¿Dónde está el peligro?
La respuesta está clara: el peligro consiste en recibir daño, en sentirlo “en la ficha”. Y en este momento es cuando surge la duda acerca de los sistemas de juego más verosímiles. Mientras en cualquier derivado de D&D vas a sufrir al ver como ese dragón va soltando daño descomunal tras daño descomunal, y lo vas restando de tus puntos de golpe con esa vocecita en tu cabeza repitiendo “No vas a aguantar, no vas a aguantar”, lo que introduce al jugador de cabeza en la sensación de peligro, en otros juegos puede pasar… Ejemplo de una partida de Pendragón dirigida por mi hermano: un caballero acorrala al jefe de una partida incursora sajona, contando con la ventaja de combatir a caballo. Después de cinco o seis asaltos de combate, el caballero gana más que pierde, aún no lo han tocado y el sajón sangra por dos heridas que, calculando a ojo, deben tenerlo a la mitad de sus puntos de golpe. ¿Qué aconseja la prudencia? ¿Qué debería hacer el caballero? ¿Luchar a la defensiva? ¿Retirarse del combate? ¿De verdad hay algo que indique un peligro inminente? En el asalto siguiente, el sajón obtiene un crítico, lo que causa un daño de 10d6, restando los 16 de la armadura del caballero y yendo contra sus 22 puntos de golpe. Sacad la media de la tirada, y decidme si os sorprende que el caballero acabase en negativos de un único golpe.
Sin posibilidad de pensar “éste enemigo es peligroso”, sin posibilidad de “voy a pasar a modo defensivo porque me ha dado dos pescozadas buenas”, sin otro tipo de gestión de sus recursos de combate, recibe un impacto letal de difícil recuperación.



¿Qué estas cosas pueden pasar en la vida real? Sí. De hecho, el daño de una espada real es “muerte”, no hace falta que “tire dados”. Pero que caigan personajes y personajes por este tipo de tiradas y hechos fortuitos en circunstancias en las que la situación parecía controlada —y no existía, de hecho, otra posibilidad de juego para afianzar la seguridad en esa situación— estaba arruinando un par de campañas.

Y la solución, o una de ellas, fueron los Puntos de Supervivencia (seguro que los veteranos ya sabéis más o menos por donde va el tema), de los que hablaremos en la siguiente entrada.