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viernes, 25 de noviembre de 2016

MIS PROBLEMAS CON 7º MAR (2ª PARTE)



Aunque gracias a los comentarios y consejos de algunos de los que me leéis he reconducido algunos elementos de los que me estaban causando dificultades, la versión definitiva de mi aplicación del reglamento de la segunda edición de 7º Mar se pondrá a prueba en la siguiente sesión, con el grupo regresando a Charouse e involucrándose (espero) en nuevas situaciones sociales. Y, mientras llega ese momento, voy a comentar las partes del reglamento que quedaron colgadas en la entrada anterior; empezando, precisamente, por lo que atañe a situaciones sociales.




RIESGOS TRANQUILOS: SECUENCIAS DRAMÁTICAS (DRAMATIC SEQUENCES)
Según el reglamento, la manera más rápida de distinguir una Secuencia de Acción de una Secuencia Dramática es que la primera implica peligro físico inmediato, mientras que la segunda sirve para incrementar la tensión. Es decir, que la Secuencia Dramática lleva un ritmo más pausado, y sus peligros afectan a los Héroes más a largo plazo, en forma de consecuencias sociales antes que simples daños.
En esencia, la estructura a nivel de reglas no difiere de la que vimos en un Riesgo: Enfoque, Consecuencias, Oportunidades y esas cosas… Vamos, la básica, diferenciándose de las Secuencias de Acción en que aquí no hace falta llevar la cuenta de Acciones de la Escena, ya que todo sucede de manera (más o menos) simultánea. Lo que caracteriza a una Secuencia dramática es la duración: la Escena narrada se dilata en el tiempo, con los Héroes utilizando los Éxitos en los momentos que consideran claves para avanzar en la historia. No significa esto que la Escena termine si los Héroes no utilizan sus Éxitos: simplemente, dejarán de afectar el devenir de los acontecimientos, que pueden ponerles las cosas en contra o, simplemente, ignorarlos.
Aquí es donde surgió mi problema con éstas: la idea de base me parece francamente interesante, con la posibilidad de describir la situación a un ritmo “no-táctico” que evite entrar en detalles innecesarios, dejándola fluir al paso que marque la mesa de juego (incluso con conversaciones insustanciales), pero manteniendo la intervención de los Héroes mediante el gasto de sus recursos en forma de Éxitos. Pero, en la práctica… Bueno, lo que me he encontrado hasta ahora han sido Secuencias largas, en las que los Héroes se quedan escasos de Éxitos. Sobre todo a la hora de improvisar un nuevo Enfoque, ya que la longitud de las Escenas redunda en la variedad de acciones involucradas, lo que lleva a la necesidad de cambiar el Enfoque más a menudo que en una Secuencia de Acción.
¿Soluciones? Según me han recomendado, el problema que acabo de mencionar pude solucionarse con Escenas más cortas. Me lo planteo, a ver cómo sale, aunque hay momentos en los que parece complicado (incluso arbitrario) introducir un cambio de Escena (lo que conlleva un cambio de Secuencia, con su nuevo Enfoque, etc…) cuando la que está en curso parece continuar de manera natural, sin interrupciones. Pero, claro, si los Héroes saltan a la palestra con una media de 3 o 4 Éxitos y una acción con Enfoque improvisado ya se lleva 2 Éxitos… O se centran en el tipo de acciones que pensaban realizar desde el principio, o se quedan a ver pasar la Escena sin poder alterarla. Será cuestión de ir afinando…



Más grave me parece la manera en que esto incide en el juego de bazas: cada Héroe sabe desde el principio con qué recursos cuenta (los Éxitos, o Aumentos, obtenidos de su tirada), y sólo tiene que ir decidiendo en qué momento emplearlos. Esto no sólo condiciona la manera en que el Héroe va a afrontar la Escena (normalmente, con más recelos según avanza la narración), sino la manera en que los jugadores perciben la secuencia e, incluso, a sus propios Héroes. O la manera en que los propios pnjs perciben a los Héroes. Es decir, pongámonos en el caso de un seductor James Bond que resulta incapaz de decir siquiera algo coherente ante una dama despampanante (y aparente fuente de información importante) por el mero hecho de que ha desgastado sus recursos en flirteos previos, de los que no sacó nada útil para la historia, durante la misma velada. Y es que, por supuesto, el jugador no esperaba que apareciese esta oportunidad. ¿Debería forzar un cambio de Escena para pedir una nueva tirada? ¿O es mejor que el jugador sea consciente del peligro de que sucedan estas cosas, de manera que su siguiente Bond, James Bond, se pase la noche ignorando las oportunidades de seducción en espera de un objetivo más apetitoso? Lo suyo sería convertir cada coqueteo en un Riesgo con su propia tirada, acercándonos a juegos más tradicionales, pero eso rompe por completo con el espíritu de la Secuencia Dramática (interesante de base, como ya dije) en aras de una mayor verosimilitud y coherencia de personaje, aunque nos perdamos en detalles secundarios, insustanciales para la trama.
¿Cómo manejaríais estas situaciones? A lo mejor, se me ocurre mientras escribo, lo que deba hacer es orientar a los Héroes mediante la descripción de situaciones, para que no gasten los Éxitos en cosas que no van a afectar a la historia…



DOMANDO AL DIRECTOR DE JUEGO: PUNTOS DE HÉROE Y PELIGRO.
Ahora vamos a uno de los meollos del sistema, una de las cosas que están en el corazón de 7º Mar desde la primera edición, y una de las cosas que nunca intenté cambiar precisamente por eso. Sin embargo, me parece de lo más significativo para reconocer el estilo de juego que nos proponen y, por desgracia, una de las herramientas que atentan precisamente contra él.
Voy a explicarme empezando por el principio: un breve resumen de lo que son los Puntos de Héroe y Puntos de Peligro. Básicamente, los Puntos de Héroe se entregan a los jugadores por realizar acciones coherentes con la ambientación y sus personajes (que para eso tienen Rasgos que indican el comportamiento necesario para obtenerlos), y pueden gastarlos para realizar acciones todavía más espectaculares y obtener más dados para las tiradas. Los Puntos de Peligro son su equivalente para el director de juego, y funcionan de manera parecida.
¿Y dónde está el problema? Desde mi punto de vista, el problema surge cuando las reglas establecen límites a lo que el director de juego puede hacer, entrometiéndose en su criterio y en el devenir de la historia.  Esto sucede con los Puntos de Héroe, sí, pero sobre todo con los Puntos de Peligro. Principalmente, por la obligatoriedad de utilizar estos puntos para algunas mecánicas de juego: la magia, sobre todo.
Pensad un momento en lo que esto significa para los jugadores: un mago está limitado en lo que puede hacer por su comportamiento. ¿No suena mal? La verdad es que sería una aproximación interesante (y tampoco penséis que totalmente original) si estuviese integrada en la ambientación. Pero no: los comportamientos no responden a ningún requisito místico, sino al mero carácter humano de los personajes. Pero, donde un espadachín puede seguir utilizando sus capacidades sin límite aunque se haya quedado sin Puntos de Héroe, un mago deja de serlo. Sí, vale, por su propia idiosincrasia, la magia tiene que estar limitada (¿Tiene que estar limitada? Eso nos han enseñado, que un gran poder conlleva una gran limitación. Pero, ¿de verdad tiene que ser así en todas las ocasiones o ambientaciones? Bueno, es tema para otra ocasión), pero no tiene que estar limitada de manera arbitraria. De hecho, además, en ningún punto de la ambientación se mencionan estas limitaciones, ni en la primera edición ni en ésta: no hay relatos de magos que tengan que esperar para recargar su poder.
Pero, mientras los jugadores están trasteando con sus Puntos de Héroe, al director de juego le asignan unos Puntos de Peligro que son la peor idea que he visto en todo el reglamento. ¿Por qué? Porque el director de juego es el resto del mundo. Permitidme que lo repita: EL DIRECTO DE JUEGO ES EL RESTO DEL MUNDO. Y, por seguir con el ejemplo más sangrante, TODOS LOS MAGOS DEL MUNDO están limitados a usar sus poderes con los Puntos de Peligro que tenga el director en ese momento. Y eso afecta también a los aliados: ¿queréis que una Bruja del Destino os eche las cartas? Bueno, ella está dispuesta, pero… Mala suerte, amigos: ¿os acordáis del momento en que obligasteis a aquel Villano a gastar todos los Puntos de Peligro para haceros frente? Pues vuestra aliada, controlada por el director de juego, ya no puede hacer magia para ayudaros… Vaya.



Me diréis que la solución es sencilla. Hay dos, de hecho; a cual peor. La primera es que el director improvise, como se ha hecho siempre: la escena no necesita tiradas, es narración ambiental pura y dura, así que la magia funciona y el personaje no jugador abre el portal, echa las cartas o lo que sea. Y eso está mal en este sistema, porque va contra él. Y va contra él porque los Puntos de Peligro no permiten que el director de juego haga cosas: los Puntos de Peligro limitan las cosas que el director de juego puede hacer. Si éste empieza a juzgar cuándo seguir las reglas y cuándo no, de manera arbitraria… Bueno, sí, es una de las prerrogativas del director de juego, pero afecta a la confianza de los jugadores. El director es Dios, pero no debería recordárselo a sus jugadores.
La segunda solución… Bueno, es muy fácil conseguir más Puntos de Peligro a base de comprar dados no usados para conseguir Éxitos (aumentos) en las tiradas de los jugadores (actividad que les proporciona Puntos de Héroe a cambio). Y el problema aquí estriba en que, en primer lugar, esta compra está muy mal explicada, que la estuve repasando para esta entrada y habla de los dados no usados antes de realizar la tirada ¡! Además, descubrí que yo lo hacia según las reglas de inicio rápido con las que entré a esta edición (es el jugador quien decide vender sus dados), y acabo de leer que es el director quien puede forzar la compra. Sí, vale, va a recompensar con un Punto de Héroe al jugador, pero… ¿Cuándo comprar y cuándo no comprar dados? Teniendo en cuenta que esa acción recompensa individualmente a un personaje, aunque puede perjudicar colectivamente al grupo, puede dar lugar a agravios comparativos (Los Villanos bien que usan los puntos de peligro contra mí, pero nunca me compras mis dados y sí los de menganito), lo que obliga al director a controlar otro factor más en la mesa: ¿a quién ya le he comprado dados? Lo mejor, de hecho, es comprar todos los sobrantes y punto. ¿Qué puede salir mal? Todos tendrán Puntos de Héroe para ser espectaculares en sus acciones, y nunca nos faltarán Puntos de Peligro para mover las escenas y ponerles las cosas complicadas.
Y tenemos un nuevo problema: los Puntos de Peligro se usan para hacer cosas. Cosas como aumentar la dificultad de las tiradas de los Héroes, regalar dados a los Villanos, activar características de los Matones… Por tanto, una vez el director tiene los Puntos de Peligro y los Héroes están en medio del jaleo, ¿qué le impide usarlos? ¿En qué escenas debería utilizarlos y en cuáles no? Y, si los tiene encima de la mesa (Sí, se usan con marcadores, para que se vean) y no los usa, ¿qué pensarán los jugadores? ¿Un hombre llamado Diego Alatriste pudo matarlo, y no quiso? Al final, si llegamos el momento en que hay Puntos de Peligro de sobras, queda claro cuándo ejerce presión el director y cuándo no. Y, si en un sistema clásico el director actúa a veces como un árbitro imparcial y puede camuflar sus intenciones de proteger a los Héroes en aras de la historia, aquí se verá siempre el momento en que decide perdonarlos o sacrificarlos. Nunca mejor dicho, ya que los dados nunca matan a nadie en 7º Mar: el director de juego debe usar un Punto de Peligro para matar un Héroe indefenso. Lo que, lejos de salvaguardar la vida de los osados personajes, significa que cada Héroe muerto obedece a una decisión voluntaria y consciente del director.
Cuanto más lo miro (y ya os dije que lo veo tan integrado en el sistema que voy a seguir usándolos, aunque ya veremos cómo), más me da la sensación de que estas situaciones no eran las que el autor buscaba con estas mecánicas…



¿Y ÉSTA ES MI RECOMPENSA?: LAS HISTORIAS PERSONALES
Otro de los problemas, y éste es uno del que no me di cuenta hasta que deje el juego en manos de mis jugadores, es la mejora de los Héroes. En 7º Mar no hay experiencia al uso: cada Héroe debe contar una Historia, y al completarla obtiene recompensas en forma de mejora de habilidades, atributos, ventajas, rasgos, etc…
A priori parecía una buena idea: los jugadores tienen el tipo de historia de quieren jugar, y van mejorando al personaje al completar estas historias. Es más, existe el concepto de Historia del Director de Juego, que es la que va contando éste por detrás para hilvanar todo el conjunto: de aquí saldrán (seguramente, aunque a veces las situaciones cambian) el Villano principal y la trama que involucra a todo el grupo. Y completar esta Historia recompensa a todos. ¿Qué problema puede haber con esto?
Pues a mí me está causando dos problemas.
Para empezar, que los jugadores no siempre saben lo que quieren. Saben lo que les gusta, y lo hacen saber en mesa (aunque sea de manera indirecta), y saben lo que los divierte. Pero no siempre saben darle forma a esas pulsiones para generar una Historia Personal que cubra sus anhelos de la manera que esperan. De hecho, y quizás sea problema de la gente con la que juego, estos momentos de ahora eres un mini-director de juego los estresan más de lo que los involucran en el trasfondo (excepto a un par de ellos, que siempre hay excepciones).
Y el segundo resulta más grave: las Historias están completamente desvinculadas de sus recompensas, lo que está causando dudas entre mis jugadores acerca de qué habilidad o rasgo adquirir para cada Historia. ¿Tiene que ser algo que hayan usado? ¿O que se relacione con el objetivo de la Historia? Cosa complicada, pues hay Historias que pueden tener muchos pasos (lo que redunda en que se tardan varias sesiones, a veces demasiadas, en ver el resultado), lo que implica múltiples acciones y características involucradas a lo largo de una gran cantidad de escenas. Al final, tienden a escoger las características que necesitan y con las Historias mínimas para ver mejoras lo antes posible.
Y, claro, será cosa de nuestra mesa, pero el hecho de que cada jugador sepa el final de su Historia y vaya guiando el camino por el que ésta discurre le quita emoción a la cosa. Que no es lo mismo decir Voy a intentar seducir a la marquesa Clarisse D´Alreaux, aunque tenga que rescatarla que decir Voy a seducir a la marquesa Clarisse D´Alreaux, acabando la historia cuando me abandona por haber matado al malvado de su hermano, que estaba detrás de todos sus problemas. Y el primer paso será rescatarla de…La verdad es que vuelve al tema (coherencia, al menos en esto, no le falta al juego) que comentaba al hablar de las Secuencias de la impresión de historia pactada, en la que los jugadores son más guionistas que protagonistas, participando de la creación de la trama antes que de la incertidumbre de vivirla, tomando las decisiones sobre la marcha para afrontar situaciones inesperadas según se presentan.
Una cosa buena tiene este sistema de experiencia, eso sí: dada la lentitud en la mejora, los personajes iniciales resultan bastante completos y, por ello, heroicos en comparación con los de otros juegos. Y, a la larga, los jugadores empiezan a despreocuparse de la recompensa inmediata de mejorar la habilidad tal o pascual, o de acumular puntos de experiencia, para centrarse en las tramas que se están jugando.



MÁS ALLÁ DE LO MUNDANO: REGLAS DE MAGIA
Pongo esto en último lugar porque el principal problema con la magia se basa en reglas ya comentadas, y porque las tengo poco probadas: no hay demasiada magia evidente en 7º Mar, y nunca fue demasiado poderosa: tengo dos hechiceras de Glamour (Caballeros de Avalon, ahora) en la partida, y hay sesiones en los que no parecen magas ni nada.
Sí, ya sé que las reglas dicen que la magia puede ser tan poderosa como para desequilibrar la partida completamente, pero… Quizás algún poder concreto pueda hacerlo, pero la mayoría tienen usos tan específicos que no llegan a afectar de manera significativa al entorno de juego. Esto, que no es intrínsecamente malo, acaba siéndolo por el método elegido para controlar la excesiva presencia de poderes en una partida: mediante los Puntos de Héroe, como ya comentamos anteriormente.
Más allá de esto, lo peor es la diversidad de reglas, variando entre cada herencia mágica. Lo positivo que esta personalización podría traer queda eclipsado, para mí, por lo engorroso de tener que recordar mecánicas diferentes cuando aparecen en la historia, sobre todo entre el grupo de Héroes, magos de diferentes herencias. No es que sean reglas excesivamente complicadas, pero sí que se ven agravadas por las explicaciones sesgadas que se dan de alguna de ellas. Sin ir más lejos, hablando de los Caballeros de Avalon (la que más he leído, por motivos obvios), soy incapaz de encontrar confirmación de que los Glamoures Mayores sólo puedan escogerse asociados al Atributo Mayor, aunque la lógica dice que es así.



Concluyendo: creo que con esto se ven de manera clara cuáles han sido, y están siendo, mis problemas al enfrentarme a esta edición de 7º Mar. Lo principal, por lo que estoy viendo con ayuda de vuestros comentarios, es el cambio de estilo que este tipo de reglas suponen: ya sabía que iba a ser complicado para algunos de los integrantes de mi mesa, pero quizás nos cueste a todos más de lo previsto cambiar el enfoque (y eso que puede hacerse con un Punto de Héroe ;-) ), y eso nos pasa factura. Aunque, por otro lado, creo que la experiencia me deja claras algunas cosas acerca de mis gustos roleros. Y, leyendo un articulito acerca de Fate (en el que encontraba paralelismos con el sistema que nos ocupa en la dinámica de pactar escenas), llego a la conclusión de que mis gustos no encajan con el tipo de narración que proponen muchos de los juegos de la última corriente indie. Pero eso será otra entrada, en la que ya prometí que hablaría acerca de mi visión de los juegos de rol, ahora que he tenido que ponerla negro sobre blanca para descubrir qué está pasando con 7º Mar.
Por supuesto, no renuncio a seguir jugando a 7º Mar, aunque mi experiencia devenga en un híbrido entre lo habitual en mi mesa y las propuestas del reglamento. Y, en la próxima entrada théana, hablaremos del trasfondo en segunda edición, aunque es cierto que queda bastante por ver y que, continuando la campaña iniciada hace años, sigo tirando del trasfondo preexistente. Pero me veo acicateado por un amigo de G+, así que… Cuando deje de diletar, recorreremos Théah todos juntos.

Hasta la próxima.

jueves, 10 de noviembre de 2016

MIS PROBLEMAS CON 7º MAR (1ª PARTE)



Aprovechando que seguimos con 7º Mar en la cabeza día sí y día también, no sólo por hallarnos en plena campaña para la publicación de la 2ª edición traducida sino también porque el próximo domingo tengo que dirigir partida y estoy a vueltas con ello, voy a profundizar un poco más en el reglamento de esta 2ª edición y las dificultades que, personalmente, me presenta en la mesa de juego.



Con los comentarios surgidos a raíz de la entrada anterior me he dado cuenta de dos cosas. La primera es que hay muchos lectores que no han leído el sistema en profundidad, quizás por estar en inglés; y, los que lo han leído, aún no lo han jugado en la mayoría de los casos. La segunda, revisando algunas de las preguntas o discrepancias, es que parece que he entendido cosas diferentes a lo que muchos de vosotros habéis entendido de leer las mismas páginas. Así pues, y confesando que juego mucho de cabeza y no repasé todo lo que ya creía saber antes de publicar mi entrada anterior, voy a repasar las reglas con algo más de profundidad, con el reglamento delante e intentando aclarar qué entiendo en cada apartado y por qué me ha resultado complicado llevar esa regla en concreto a la partida. Por supuesto, para tener un resumen rápido de lo que estamos comentando, os invito a revisar el pdf adjunto en la entrada anterior, aunque en él no he tocado nada acerca de la magia, por ejemplo.
(ACERCA DE LA TRADUCCIÓN: como Ana Navalón aún está en ello, los términos que utilizo no son oficiales, sino mi traducción libre. Y cuando digo libre es porque hay cosas que intenté clarificar en la traducción, para que pudiese entenderlas cualquier persona, y mucho más cualquier jugador, no familiarizada con el sistema en sí. Así, por ejemplo, me permitiréis que siga utilizando el término éxitos en lugar de aumentos para referirme a los raises. Que, por otro lado, creo que sólo conservan ese nombre como guiño a la primera edición del juego, porque es un sinsentido en el reglamento actual. Ah, y voy a empezar con mayúsculas las palabras clave, al estilo inglés, para que destaquen en el texto y sean reconocibles)



LA TIRADA BÁSICA: EL RIESGO (RISK)
Vamos a empezar por el principio, definiendo cómo gestiona 7º Mar 2ª edición lo que llaman un Riesgo, que no es más que la tirada más básica (presente en el resto del sistema, ya que es su esqueleto), la que se lleva a cabo cuando existe posibilidad de fallo o de no llegar al nivel de éxito óptimo deseado.
El jugador determina su Enfoque (Approach) para afrontar el Riesgo. Según sea este Enfoque, decide el Director de Juego qué combinación de Atributo (Trait) y Habilidad (Skill) se utilizan para reunir dados para la tirada.
Y aquí viene mi problema con este apartado (un problema menor, sí, pero un problema): el Director de Juego debe explicar la escena en profundidad, definiendo qué Consecuencias (Consequences; efectos negativos, en realidad) tendrá para el Héroe (los personajes de 7º Mar siempre son Héroes) la escena, y qué Oportunidades (Opportunities; beneficios colaterales) pueden obtenerse de la misma. Dejando claro, por supuesto, cómo utilizar los Éxitos (Raises) obtenidos para evitar unas y aprovechar otras, aparte de obtener el triunfo en el Riesgo. Para mí, quizás por la falta de costumbre, esto supone ya un enlentecimiento considerable de la acción, que va en contra de todo lo que, en mi cabeza, debería ser un sistema narrativo.
Es decir, donde en un juego más clásico diríamos:
Ves la habitación en llamas, con una ventana al otro lado. Sobre la mesa, cercados por las llamas, los papeles del cardenal. ¿Qué haces?
—Corro hasta la ventana, pero intento coger los papeles.
—Tira Atletismo. Venga, te subo la dificultad por parar a por los papeles…
[Sonido de dados]
—Vaya, he fallado.
—Bueno, pues te lanzas a por los papeles, pero no llegas a tiempo. Se consumen en llamas que te rodean, causándote [Ruedan los dados] tanto de daño.
—Caramba, qué contratiempo (Son jugadores bienhablados). Me lanzo hacia la ventana, entonces, para salir de este infierno.
—Pues Atletismo de nuevo.
[De nuevo los dados]
—Ahora sí que ha salido bien.
—Pues das un salto sobre las rugientes llamas, alcanzando el alféizar con la ropa ya humeante. Asomas al exterior, intentando ver algo en medio de la columna de humo que abandona la habitación condenada.
En este juego resulta:
—Ves la habitación en llamas, con una ventana al otro lado.
—Voy a intentar abandonar el palacio por ahí, que esto se viene abajo.
—Pues es un Riesgo, que ya se ve que la situación no es segura. ¿Cómo piensas enfocarlo?
—No creo que haya demasiadas opciones: salto lo más rápidamente que puedo, intentando evitar las zonas ardientes. Quizás pueda ayudarme de los muebles, o balancearme de la lámpara, que siempre queda guay… ¿Hay una lámpara aquí?
—Supongo que sí. Son los aposentos del cardenal… De todos modos, es una tirada de Destreza + Atletismo sin duda alguna. Ya sabes que necesitas 1 Éxito para superar el Riesgo, como de costumbre. Pero habrá Consecuencias: las llamas, el calor y el humo te causarán 2… No, venga, que sean 3, que está la cosa chunga: 3 Heridas. Sin cosas raras: a evitar cada una con 1 Éxito. Además, hay una Oportunidad en esta escena: los papeles del cardenal aún están sobre el escritorio, y con 1 Éxito puedes hacerte con ellos antes de que ardan.
—Vale, entendido. Tiro entonces… [Sonido de dados, cálculo de Éxitos] Tengo 4 Éxitos.
—Pues tú me dirás.
—El primero va para superar el Riesgo. Y voy a hacerme con esos papeles, lo que se lleva otro Éxito.
—¿Y 2 para evitar Heridas?
—No. Que sea 1, porque con el otro quiero… ¿No tenía el cardenal una amante? La desconocida de rizos negros…
—Eso parece, sí.
—Seguro que esa mujer ha estado aquí. Así que, según cojo los papeles, derribo el escritorio fuera del camino de las llamas, usando el último Éxito para crear una Oportunidad para Denise, que viene detrás, para que encuentre algo que nos dé una pista de su identidad. Me llevo 2 de Daño mientras lo hago, pero después salto sobre la cama para alcanzar el alféizar de la ventana, libre de las llamas.
—¿Y crees que Denise querá coger esa Oportunidad?
—Ah, eso ya es cosa suya…
Lo que veo aquí es que 7º Mar minimiza el número de tiradas necesarias (como debe ser en un sistema de estas características), aunque no necesariamente la facilidad o sencillez de cálculo en dichas tiradas (no hace falta una ingeniería, claro, pero hay que reconocer que aún pasan un rato algunos jugadores calculando los Éxitos o Aumentos); pero, a cambio, ralentiza el desarrollo de la escena y elimina la incertidumbre al incorporar la necesidad de pactar los resultados (Consecuencias y Oportunidades) de la situación. Ah, y ya se ve (en el ejemplo de creación de Oportunidad para que la aproveche otro jugador) que sale mejor con jugadores proactivos e involucrados en la acción, ya que van a soportar gran parte del peso de la narración. Lo que no es malo en sí mismo, por supuesto, pero también es un matiz a tener en cuenta cuando saquemos conclusiones de mis primeras sesiones de juego.
Quedaos con lo dicho para el momento en que hablemos de las conclusiones…



AHORA TODOS JUNTOS: LA SECUENCIA DE ACCIÓN (ACTION SEQUENCE)
El siguiente paso en el reglamento tiene lugar cuando actúan varios Héroes en la misma Escena, o cuando aparece al menos un Villano contra el que es necesario combatir. La manera de poner en orden todo este batiburrillo es dividir el Riesgo (que pasa a ocupar un Turno o Round) en varias Acciones, que van cogiendo Héroes y Villano en orden descendente de Éxitos.
¿Y cuál es el problema aquí? Con lo que yo me he encontrado es con que la situación se vuelve aún más lenta. No sólo porque haya más actores involucrados (múltiples Héroes, algún Villano, etc…), sino porque reincidimos en el problema de descripción de escena previamente, acordando con los jugadores Consecuencias y Oportunidades, volviendo de nuevo al principio para resolver el uso de Éxitos del Turno.
Aunque, en realidad, el verdadero problema empieza con la inclusión de enfrentamientos de esgrima, o Duelos (Duels): las maniobras para esgrimistas parecen hechas deprisa y corriendo, y metidas con calzador (como ya pasaba en la primera edición con cosas como golpe a la garganta). Y su uso en mesa me ha traído el efecto contrario al pretendido: en lugar de convertir los enfrentamientos en dinámicos choques de aceros centelleantes, me encuentro con secuencias de acciones matemáticamente calculadas para aprovechar al máximo los agujeros del sistema (resultando uno de los más evidentes la diferencia entre la maniobra de Parada, sujeta a restricciones como el momento en que debe realizarse, y el simple acto de gastar Éxitos para evitar daños, fuera de la secuencia de acción aunque requiera más Éxitos para conseguir el mismo efecto en casi todas las situaciones. Pero no en todas, claro. O la maniobra de Respuesta, que tiene el mismo coste que una Parada para ofrecer mejores efectos), aunque esto tenga que ver con el tipo de jugadores que tengo, pero… Cuando hablemos de la Teoría del Casco comentaremos por qué para este viaje no hacían falta tantas alforjas.



ME GUSTA SUFRIR: HERIDAS DRAMÁTICAS (DRAMATIC WOUNDS)
En este caso, John Wick ahonda en un concepto que ya presentaba en la primera edición: el efecto McClane. Y, si bien resulta interesante tal y como está aplicado al concepto de la recepción de daño, acaba causando otro problema: no es que los Héroes saquen fuerzas de flaqueza para sobreponerse a las dificultades, sino que forman una pandilla de psicópatas suicidas que buscan sufrir daños con la única intención de mejorar sus estadísticas.
Y el efecto empeora por el curioso sistema de curación: no existe Habilidad de Medicina, ni proceso estandarizado de curación natural. En cambio, todas las Heridas normales desaparecen al cambiar la Escena, y todas las Heridas Dramáticas al cambiar el Episodio (o al pagar a un médico. Que no hay habilidad de medicina para los Héroes, pero a punto de Riqueza por Herida Dramática sí se curan, sí… Todo se compra). ¿Y qué significa esto? Pues que los jugadores calculadores pueden evitar (o intentar evitar) las peleas graves cuando saben que la sesión de juego (y con ella, normalmente, el Episodio) está a punto de terminar, con la esperanza de afrontar recuperados a los oponentes más peligrosos. Y, por el contrario, buscan sufrir al menos una Herida Dramática en las primeras Escenas (incluso forzando algún enfrentamiento menor), para cambiar de Escena y, empezando casi nuevos (si cada Dramática son 5 marcas, y todas las Heridas han desaparecido, tener encima 1 Dramática supone 1 marca sobre 5; tener 2 supone 2 marcas sobre 10; y tener 3 implica 3 marcas sobre 15… Es decir, que sufriendo en sus carnes el equivalente a 3 Heridas normales, un Héroe puede tener marcadas 3 Dramáticas), aplicar los efectos por haber sufrido Heridas Dramáticas. Y esto supone aumentar sus posibilidades según el efecto McClane: la primera Dramática permite sumar 1 dado a todas las tiradas, y la tercera causa que los 10 exploten (para los novatos: que se añade otro dado a la tirada), quedando el efecto negativo en la segunda Dramática que suma 2 dados a los Villanos que enfrenten al Héroe (y sólo a los Villanos. Bueno, y esto también es un problema per se cuando un Villano se enfrenta a múltiples Héroes, si pensáis en ello). Los efectos de la cuarta Herida Dramática ya no los cuento, porque incapacitan al Héroe…



Recapitulemos las dificultades que encuentro hasta ahora, que puestas en orden vienen a ser variaciones de lo mismo:
1) La narración: pongo esto primero porque no es culpa del juego, sino de los jugadores (incluyendo al director, claro). Aunque no somos especialmente simulacionistas, culoduros, oldschoolers o como queráis llamarlo, cierto es que nos cuesta en ocasiones cambiar el chip y olvidar las tiradas a favor de la descripción y narración desde el personaje. Sobre todo he notado que sólo un par de jugadores son realmente proactivos, y al final he tenido que volver a describir yo las escenas (Verás tú cuando mis jugadores lean esto…). No es muy grave, pero sí puede afectar a la percepción del resto de problemas.
2) La lentitud: a lo mejor es una manía personal, porque también me ha pasado con las iniciativas de Aquelarre. Y, como con éste, debo preguntaros si soy el único al que le pasa esto con 7º Mar. Es que eso de tener que describir las escenas para que los jugadores comenten lo que desean hacer, volver sobre la descripción para encajar todo lo que van a hacer los Héroes en la escena, y recorrerla por última vez para ir resolviendo el gasto de Éxitos (o Aumentos)… ¿A nadie más le cuesta agilizar estas escenas?
3) Las escenas pactadas: relacionada con lo anterior, persiste la sensación de que los jugadores no son los protagonistas de la historia, sino más bien los guionistas. Es decir, los jugadores no enfrentan las situaciones actuando sobre la marcha, sino que ayudan a definir la escena que después los actores (ellos mismos, en este caso, que el presupuesto no da para más) van a interpretar. No sólo insistimos en las múltiples vueltas sobre cada escena, sino que nos lleva al problema de las escenas encorsetadas. Como el director de juego tiene que definir la Escena, con sus Consecuencias y Oportunidades, para que los Héroes puedan determinar su Enfoque, me veo imposibilitado para improvisar sorpresas antes de cambiar de Escena (cosa que sí pueden hacer los Héroes, creando Oportunidades para los compañeros), a menos que alguna de las tiradas acabe en fracaso. De momento, me gustaría saber si alguien más tiene esta sensación de ponerle cercas al campo con la manía de hacer reglas para todo; y volveré sobre ello en la segunda parte, cuando hablemos de los Puntos de Peligro, otra de las lacras de este tipo de sistemas (desde mi punto de vista, por supuesto).



Básicamente, lo que quiero decir es que el sistema no permite decidir, ni por parte del director ni por parte del azar de los dados, que el techo se derrumba por las llamas o que el fuego se extiende de tal manera que bloquea la ventana a la que los Héroes pretendían llegar, ya que los jugadores protestarán (con toda la razón) por este cambio de la situación que hubiera modificado su Enfoque o el gasto de los Éxitos previsto. Y donde, en un juego clásico, podría modificar la escena descrita antes (sin encomendarme a Dios ni al Diablo) pidiendo una tirada de Percepción a los Héroes que corren por la habitación en llamas para que descubran (o no) que la amante del cardenal está atada y amordazada detrás de la cama (mandíbulas al suelo y a ver qué hacemos ahora), en 7º Mar no puedo incluir esta información en medio de la Escena. Lo más sorprendente que podría hacer, sin abandonar las reglas, es decirles que hay otra Oportunidad en la Escena, sin describirla hasta que alguien la coja (y no estoy seguro de que sea completamente legal incluir Oportunidades ocultas). Me parece lo contrario a un juego narrativo, pero…
4) La teoría del casco: tal vez debería describiros antes, para que sepáis en qué aguas nos movemos, mis puntos de vista acerca del rol, lo narrativo, la descripción desde la ficción o desde el sistema… Pero, como no quiero alargarme (y ya os iréis haciendo una idea, que todas estas quejas dicen más acerca de mí que de 7º Mar, eso seguro), sólo voy a explicar la teoría del casco.
La llamamos así porque surgió en los lejanos días de AD&D, cuando intentábamos que los jugadores comprasen cascos para sus personajes, porque era lógico, verosímil y realista. Pero los cascos había que pagarlos, e incluso incurrían en penalizaciones a la percepción. Y, dado que las reglas básicas ya contemplaban las armaduras como un todo, no había ningún beneficio adicional por llevar cascos. Así que tuvimos que preguntarnos: ¿por qué la gente llevaba cascos (y aún los llevan) en el mundo real? La respuesta es: por el beneficio. Y, si introduces un beneficio en el uso de esa indumentaria en las reglas (aunque sea sólo para reducir efecto de los críticos, por ejemplo), verás a los jugadores (a algunos jugadores, al menos) asumiendo sus costes y penalizaciones para disfrutar del beneficio. Y ya no hay que explicarle a nadie cómo se comportaba la gente en la edad media: los jugadores se comportan igual, y por los mismos motivos.



¿Qué tiene que ver todo esto con 7º Mar? Que ha introducido mecánicas simplificadas para potenciar la narrativa que chocan con la lógica de los jugadores y causan el efecto contrario (otra vez) al deseado. Por ejemplo, si se utilizan dagas, espadas de esgrima y hachas a dos manos con la misma habilidad y, para la mayoría de los Héroes (sólo algunas maniobras o escuelas de esgrima exigen algún tipo de arma concreta), causan el mismo daño, tienen la misma iniciativa, etc… Nos encontramos con que sólo la lógica del grupo distingue unas armas de otras. Y esa lógica es la que determina que es fácil entrar en una fiesta con una daga (una dama que la lleve debajo de las faldas de época ni siquiera tendría que gastar Éxitos en  esconderla), mientras que resulta prácticamente imposible llevar un hacha a dos manos sin llamar la atención. Pero, si a la larga, el hacha va a hacer lo mismo que la daga… ¿Qué ventaja tiene el hacha? Me llevo la daga lo mismo a la fiesta que al campo de batalla y… ¡No puedes hacer eso! ¡¿Dónde se ha visto a los clanes montañeses luchando con dagas?! Vale, vale, no te enfades: me llevo la espada a la guerra, y un escudo.
¿Veis a dónde voy a parar? No hacían falta tantas alforjas… Nos han vendido un libro de reglas para que la conclusión sea Resuelve las situaciones a cara o cruz detrás de las pantallas, sólo para que parezca que hay aleatoriedad, y por delante de la pantalla vamos describiendo la acción de común acuerdo, siguiendo la lógica del grupo y haciendo las cosas porque se supone que se hacen así. Esta discrepancia entre sistema y narración, que parecen ir por senderos diferentes, me molesta sobremanera, porque me da la sensación de que el trabajo está hecho a medias. Si pago por un sistema de juego y no decido las cosas a cara o cruz es para que al jugarlo me lleve a sentir la ambientación, a involucrarme con ella. E incluso los jugadores desconocedores de la ambientación, o reluctantes a jugar así, acaban haciéndolo porque el sistema los obliga. Porque intentar luchar con armas medievales en el s. XXI tiene unas consecuencias que los jugadores descubrirán en sus carnes, y es la razón por la que esas armas y estrategias han desaparecido. Si la descripción sólo queda en manos de los jugadores, si es mera descripción, si le haces el mismo daño a un tanque con una katana y con un bazuca porque acaba siendo lo destruyes si sale cara… Yo me siento estafado. Me quedo con la sensación de que el sistema fracasa.



En fin, ya os he dado mucho la chapa. En la siguiente entrada hablaremos de Puntos de Héroe y Puntos de Peligro, de Secuencias Dramáticas y, espero, de Magia.

P.S.: pese a todo lo leído, os juro que me gusta 7º Mar. Si no, no estaría escribiendo esto. Pero es que, a veces…

miércoles, 2 de noviembre de 2016

7° MAR 2° EDICIÓN: UNA OPINIÓN



En respuesta a las preguntas y comentarios surgidos en las comunidades roleras (tanto la virtual como la presencial) acerca de la nueva edición de 7º Mar, y teniendo en cuenta que estoy usando las reglas de esta segunda edición para mi campaña actual, voy a intentar arrojar algo de luz acerca de cómo está funcionando el juego ahora mismo.






Antes de decir nada, un aviso: voy a dar únicamente mi opinión, basada sólo en mis gustos y matizada por la experiencia de juego con mi grupo habitual. Aunque lo comentado puede ser esclarecedor para todos los que no hayan leído (o hayan leído pero no jugado) la segunda edición de 7º Mar, no pretende sentar cátedra ni tiene por qué coincidir con las impresiones que cada grupo extraiga de su experiencia. Que nunca está de más advertir estas cosas.
Mi campaña actual de 7º Mar empezó con la primera edición del juego. Después de un alto, motivado en parte porque me gustaba más la ambientación que el reglamento, estuve dándole vueltas a qué conjunto de reglas utilizar para regresar a los mares y cortes de Théah. Barajé incluso la posibilidad de utilizar las reglas de Aquelarre o Capitán Alatriste, pero le daban un giro demasiado radical al trasfondo del juego: se acababa la heroica a favor de un sesgo realista (ya no sólo verosímil) en las andanzas de los personajes. Por eso, acabé escogiendo las reglas de Savage Worlds, lo bastante versátiles para realizar la adaptación, lo bastante heroicas para que fuese 7º Mar, y con un viraje hacia la verosimilitud que era más del agrado del grupo de juego.
Y en ésas estábamos, con el grupo explorando unas islas ignotas al sur de Théah en busca de una noble montaignense condenada por el roi (jugamos en 1666) Léon XIV, cuando acabé de leer  la segunda edición de 7º Mar. Y propuse volver al reglamento propio del juego, embriagado por las imágenes de osados espadachines, gallardos piratas y taimadas conspiradoras, con la impresión de que algunas de las reglas nuevas podían llegar a muy buen puerto (Nunca mejor dicho).




¿Y qué regusto nos deja el nuevo juego tras probarlo en cinco sesiones repartidas en dos meses? La respuesta corta es: amargo. Como pasaba con la primera edición, el resultado en mesa no parece responder a alas expectativas creadas (al menos, a las creadas por mí) durante la lectura.
Y vamos por partes:
Lo primero es la sensación de que el reglamento está escrito un poco a medias, sin probar y con algunas reglas pendientes de posteriores suplementos. Si ya en la primera edición podía convertirse en un caos encontrar algunas cosas en el reglamento (aspecto que atribuía, parece ser que de manera errónea, a la edición de La Factoría), al menos entonces parecía que la acumulación de suplementos deslucía el conjunto sin aportar nada. Ahora me queda la impresión de que el juego está pensado ya para acomodar reglas que aparecerán en suplementos pendientes de aparecer (lo cual me resulta penoso, teniendo en cuenta que los costes de producción de los libros están cubiertos tras el millonario mecenazgo). Como ejemplo de reglas que echo a faltar, agradecería que alguien me aclarase si los poderes mayores de Glamour sólo se pueden escoger para el atributo mayor (quienes lean el juego sabrán a qué me refiero), porque intuyo que será así, pero no he conseguido encontrarlo… Y la sensación de que faltó testeo me la da el cambio (a veces radical, como en la espiral de la muerte) entre las reglas de inicio rápido del mecenazgo y las definitivas que entraron en imprenta ¿un par de meses después? ¿Y cambian una cosa como ésta sin tocar las reglas de daños? Y no fue el único cambio de esa índole.




¿Y cómo funciona en mesa lo que tenemos? Aquí tengo que entonar el mea culpa, también por parte de mis jugadores, porque no somos demasiado narrativistas (sobre todo un par de ellos) y nos ha costado adaptarnos a algunas de las mecánicas de este sistema. Por tanto, parte de lo que comento a continuación puede ser más cosa nuestra que del juego en sí.
Y es que las secuencias de acción nos resultan lentas y las secuencias dramáticas acaban siendo desalentadoras.
Pequeño resumen: cuando entramos en una escena movidita (pelea, persecución, etc…), el juego emplea secuencias de acción, en las que cada jugador tira los dados, reúne éxitos (la traducción literal sería aumentos, pero lo traduje como éxitos para los jugadores poco familiarizados con la primera edición; me permitiréis que siga empleando el término) y los va utilizando para realizar acciones. Cuando se trata de secuencias simples, como el ejemplo de la sala en llamas que emplea el juego (estás en una habitación en llamas, hay que llegar a la ventana, pero te quemarás por valor de 2 heridas. Y también se queman los papeles del cardenal que hay sobre la mesa), la cosa funciona de manera más o menos ágil (evitar las 2 heridas son 2 éxitos, llegar a la ventana es otro éxito y recoger los papeles otro más. Si no tienes 4 éxitos, elige qué haces y qué no. Fin de la historia). Pero, cuando se involucran enfrentamientos que dan lugar a la secuencia de acción propiamente dicha antes que a un riesgo (o tirada) simple, la escena se nos ralentizaba de manera absurda. Descripción de la situación, intento por parte de los jugadores de buscar algo dramáticamente apropiado que hacer para obtener dados adicionales (que acababa en repetir uno detrás de otro las acciones que ya habían visto que daban dados. ¿Sabéis cuántas veces treparon sobre la espalda de los monos licántropos?) y después la elección de qué hacer con cada éxito cuando llegaba el momento de gastarlos… La secuencia de acción era de todo menos dinámica. Tardamos más en algunos combates de éstos que en D&D 3.5 con personajes de nivel 10. Y peor se volvía al meter espadachines por el medio, con esas maniobras de esgrima para salir del paso y que parece que escribieron del tirón, sin llegar a valorar su efecto en mesa, en una partida real. En resumen, las secuencias de acción se nos hicieron muy lentas. Comparadas con Savage Worlds e, incluso, con la primera edición de 7º Mar.




¿Y las secuencias dramáticas? Sobre el papel parecían un ejercicio narrativo interesantísimo (pese a los problemas que para jugadores como nosotros pueden tener de base, y que abordaré después), pero en la práctica… Vuelvo a comentarlo basado en un ejemplo del propio juego: en estas secuencias más narrativas, el número de éxitos se determina al inicio (por ejemplo, para infiltrarse en una fiesta de la nobleza usando charlatanería o seducción); después, el director de juego va desarrollando la secuencia y los jugadores comentan su participación, gastando los éxitos cuando sea necesario (para seducir al vigilante de la puerta, o al hijo del duque para que suelte la información). El primer problema es el número de éxitos: quizás estamos usando personajes muy novatos (aunque esto también es culpa del propio juego, que es quien determina las capacidades de los personajes que participan en él), pero la media para mi grupo es de tres o cuatro éxitos por tirada. Ya veis que, a poco que se alargue la secuencia dramática, no les dará para todo. Y, aunque hay acciones que pueden fallar sin desbaratar la secuencia completa (puede que no logren seducir al hijo del duque, y la historia sigue), otras son imprescindibles para completar la secuencia (como entrar a la fiesta). Si a esto le añadimos que se necesitan dos éxitos para una acción que no responda a la habilidad utilizada al principio (en nuestro ejemplo, si hemos tirado por seducción y queremos hurtar las entradas a la fiesta, descubrir la entrada oculta al gabinete del duque o evitar que nos descubran los ladrones que están saqueando su escritorio, acciones todas ellas que nada tienen que ver con la seducción), en nuestro grupo estas escenas acababan irremediablemente mal. Sobre todo porque se gastaba un éxito para entrar a la fiesta, un éxito para seducir a la fuente de información de turno y, en cuanto se descubre que nos la jugamos (porque las cosas chungas siempre llegan al final) y toca esconderse o saltar o algo… No quedan éxitos, y la acción falla.




Pero, además, lo que comentaba antes del ejercicio narrativo: quizás sea cosa nuestra, pero echamos de menos la sensación de tirar los dados como sinónimo de acción. Es decir, una vez metidos en harina y empezando a narrar (y poniendo el énfasis en la narración, con participación de los jugadores conseguida), se nos hacía muy raro encontrarnos, sobre todo en secuencias dramáticas, con la típica Hay unos individuos siniestros hurgando en el escritorio del duque, y parece que te han oído acechar en el pasillo, porque vuelven hacia ti sus rostros enmascarados. ¿Qué vas a hacer?, para que la única respuesta sea Nada. No me quedan éxitos, así que será un fallo si huyo, será un fallo si me escondo, será un fallo si me disfrazo, será un fallo si intento convencerlos de que soy de la servidumbre... No sé, para mí (narrativista o ludista aparte) crea una sensación de indefensión terrible, pues deja en los jugadores la impresión de que no están haciendo nada. Porque la acción del personaje tiene que corresponder a la acción del jugador. Y la única acción (física, nos entendemos) del jugador es tirar dados. Si sólo está contando un fracaso anunciado, la impresión psicológica es de inacción.





En fin, que podría contaros algo más, pero ya he dado demasiado la chapa. Así que voy a por las conclusiones.
En general, el juego me gusta (Quién lo diría, ¿eh?), pero le encuentro problemas para jugarlo en mesa de la manera en que el manual dice que deberían salir las partidas. Y ya sin entrar en los jugadores sacapuntas (en mi grupo ya hay quien me ha dicho Si el daño que hago depende de mis éxitos, no del arma que llevo, ¿para qué quiero un arma? Mejoro Pelea y listo. O me llevo una daga, que se esconde mejor. La espada no sirve para nada) y demás pequeños detalles, como el interesante aunque fallido sistema de mejora del personaje, que estoy intentando arreglar para mantener el sistema básico en funcionamiento.




De momento, y ahora que parece que tendremos el juego traducido, os dejo el enlace al pequeño documento que preparé para que mis jugadores supiesen cómo iba el juego. Sobre todo los que no habían mirado el reglamento porque poco se enterarían leyéndolo en inglés.


Y otro día os contaré cómo van mis intentos de convertir 7º Mar en algo jugable en mi mesa.