Aprovechando
que seguimos con 7º Mar en la cabeza día sí y día también, no sólo por
hallarnos en plena campaña para la publicación de la 2ª edición traducida sino
también porque el próximo domingo tengo que dirigir partida y estoy a vueltas
con ello, voy a profundizar un poco más en el reglamento de esta 2ª edición y
las dificultades que, personalmente, me presenta en la mesa de juego.
Con los
comentarios surgidos a raíz de la entrada anterior me he dado cuenta de dos cosas.
La primera es que hay muchos lectores que no han leído el sistema en
profundidad, quizás por estar en inglés; y, los que lo han leído, aún no lo han
jugado en la mayoría de los casos. La segunda, revisando algunas de las
preguntas o discrepancias, es que parece que he entendido cosas diferentes a lo
que muchos de vosotros habéis entendido de leer las mismas páginas. Así pues, y
confesando que juego mucho de cabeza y no repasé todo lo que ya creía saber
antes de publicar mi entrada anterior, voy a repasar las reglas con algo más de
profundidad, con el reglamento delante e intentando aclarar qué entiendo en
cada apartado y por qué me ha resultado complicado llevar esa regla en concreto
a la partida. Por supuesto, para tener un resumen rápido de lo que estamos
comentando, os invito a revisar el pdf adjunto en la entrada anterior, aunque
en él no he tocado nada acerca de la magia, por ejemplo.
(ACERCA DE LA
TRADUCCIÓN: como Ana Navalón aún está en ello, los términos que utilizo no son
oficiales, sino mi traducción libre. Y cuando digo libre es porque hay cosas
que intenté clarificar en la traducción, para que pudiese entenderlas cualquier
persona, y mucho más cualquier jugador, no familiarizada con el sistema en sí.
Así, por ejemplo, me permitiréis que siga utilizando el término éxitos en lugar de aumentos para referirme a los raises.
Que, por otro lado, creo que sólo conservan ese nombre como guiño a la primera
edición del juego, porque es un sinsentido en el reglamento actual. Ah, y voy a
empezar con mayúsculas las palabras clave, al estilo inglés, para que destaquen
en el texto y sean reconocibles)
LA TIRADA
BÁSICA: EL RIESGO (RISK)
Vamos a
empezar por el principio, definiendo cómo gestiona 7º Mar 2ª edición lo que
llaman un Riesgo, que no es más que la tirada más básica (presente en el resto
del sistema, ya que es su esqueleto), la que se lleva a cabo cuando existe
posibilidad de fallo o de no llegar al nivel de éxito óptimo deseado.
El jugador
determina su Enfoque (Approach) para afrontar el Riesgo. Según sea este
Enfoque, decide el Director de Juego qué combinación de Atributo (Trait) y
Habilidad (Skill) se utilizan para reunir dados para la tirada.
Y aquí viene
mi problema con este apartado (un problema menor, sí, pero un problema): el
Director de Juego debe explicar la escena en profundidad, definiendo qué
Consecuencias (Consequences; efectos negativos, en realidad) tendrá para el
Héroe (los personajes de 7º Mar siempre son Héroes) la escena, y qué
Oportunidades (Opportunities; beneficios colaterales) pueden obtenerse de la
misma. Dejando claro, por supuesto, cómo utilizar los Éxitos (Raises) obtenidos
para evitar unas y aprovechar otras, aparte de obtener el triunfo en el Riesgo.
Para mí, quizás por la falta de costumbre, esto supone ya un enlentecimiento
considerable de la acción, que va en contra de todo lo que, en mi cabeza,
debería ser un sistema narrativo.
Es decir,
donde en un juego más clásico diríamos:
—Ves la habitación en llamas, con una ventana
al otro lado. Sobre la mesa, cercados por las llamas, los papeles del cardenal.
¿Qué haces?
—Corro hasta la ventana, pero intento coger
los papeles.
—Tira Atletismo. Venga, te subo la
dificultad por parar a por los papeles…
[Sonido de
dados]
—Vaya, he fallado.
—Bueno, pues te lanzas a por los papeles,
pero no llegas a tiempo. Se consumen en llamas que te rodean, causándote [Ruedan
los dados] tanto de daño.
—Caramba, qué contratiempo (Son
jugadores bienhablados). Me lanzo hacia
la ventana, entonces, para salir de este infierno.
—Pues Atletismo de nuevo.
[De nuevo los
dados]
—Ahora sí que ha salido bien.
—Pues das un salto sobre las rugientes
llamas, alcanzando el alféizar con la ropa ya humeante. Asomas al exterior,
intentando ver algo en medio de la columna de humo que abandona la habitación
condenada.
En este juego
resulta:
—Ves la habitación en llamas, con una
ventana al otro lado.
—Voy a intentar abandonar el palacio por
ahí, que esto se viene abajo.
—Pues es un Riesgo, que ya se ve que la
situación no es segura. ¿Cómo piensas enfocarlo?
—No creo que haya demasiadas opciones: salto
lo más rápidamente que puedo, intentando evitar las zonas ardientes. Quizás
pueda ayudarme de los muebles, o balancearme de la lámpara, que siempre queda
guay… ¿Hay una lámpara aquí?
—Supongo que sí. Son los aposentos del
cardenal… De todos modos, es una tirada de Destreza + Atletismo sin duda
alguna. Ya sabes que necesitas 1 Éxito para superar el Riesgo, como de
costumbre. Pero habrá Consecuencias: las llamas, el calor y el humo te causarán
2… No, venga, que sean 3, que está la cosa chunga: 3 Heridas. Sin cosas raras:
a evitar cada una con 1 Éxito. Además, hay una Oportunidad en esta escena: los
papeles del cardenal aún están sobre el escritorio, y con 1 Éxito puedes
hacerte con ellos antes de que ardan.
—Vale, entendido. Tiro entonces… [Sonido
de dados, cálculo de Éxitos] Tengo 4
Éxitos.
—Pues tú me dirás.
—El primero va para superar el Riesgo. Y voy
a hacerme con esos papeles, lo que se lleva otro Éxito.
—¿Y 2 para evitar Heridas?
—No. Que sea 1, porque con el otro quiero…
¿No tenía el cardenal una amante? La desconocida de rizos negros…
—Eso parece, sí.
—Seguro que esa mujer ha estado aquí. Así
que, según cojo los papeles, derribo el escritorio fuera del camino de las
llamas, usando el último Éxito para crear una Oportunidad para Denise, que
viene detrás, para que encuentre algo que nos dé una pista de su identidad. Me
llevo 2 de Daño mientras lo hago, pero después salto sobre la cama para
alcanzar el alféizar de la ventana, libre de las llamas.
—¿Y crees que Denise querá coger esa
Oportunidad?
—Ah, eso ya es cosa suya…
Lo que veo
aquí es que 7º Mar minimiza el número de tiradas necesarias (como debe ser en
un sistema de estas características), aunque no necesariamente la facilidad o
sencillez de cálculo en dichas tiradas (no hace falta una ingeniería, claro,
pero hay que reconocer que aún pasan un rato algunos jugadores calculando los
Éxitos o Aumentos); pero, a cambio, ralentiza el desarrollo de la escena y
elimina la incertidumbre al incorporar la necesidad de pactar los resultados
(Consecuencias y Oportunidades) de la situación. Ah, y ya se ve (en el ejemplo
de creación de Oportunidad para que la aproveche otro jugador) que sale mejor
con jugadores proactivos e involucrados en la acción, ya que van a soportar
gran parte del peso de la narración. Lo que no es malo en sí mismo, por
supuesto, pero también es un matiz a tener en cuenta cuando saquemos
conclusiones de mis primeras sesiones de juego.
Quedaos con lo
dicho para el momento en que hablemos de las conclusiones…
AHORA TODOS JUNTOS:
LA SECUENCIA DE ACCIÓN (ACTION SEQUENCE)
El siguiente
paso en el reglamento tiene lugar cuando actúan varios Héroes en la misma
Escena, o cuando aparece al menos un Villano contra el que es necesario
combatir. La manera de poner en orden todo este batiburrillo es dividir el
Riesgo (que pasa a ocupar un Turno o Round) en varias Acciones, que van
cogiendo Héroes y Villano en orden descendente de Éxitos.
¿Y cuál es el
problema aquí? Con lo que yo me he encontrado es con que la situación se vuelve
aún más lenta. No sólo porque haya más actores involucrados (múltiples Héroes,
algún Villano, etc…), sino porque reincidimos en el problema de descripción de
escena previamente, acordando con los jugadores Consecuencias y Oportunidades,
volviendo de nuevo al principio para resolver el uso de Éxitos del Turno.
Aunque, en
realidad, el verdadero problema empieza con la inclusión de enfrentamientos de
esgrima, o Duelos (Duels): las maniobras para esgrimistas parecen hechas
deprisa y corriendo, y metidas con calzador (como ya pasaba en la primera
edición con cosas como golpe a la
garganta). Y su uso en mesa me ha traído el efecto contrario al pretendido:
en lugar de convertir los enfrentamientos en dinámicos choques de aceros
centelleantes, me encuentro con secuencias de acciones matemáticamente calculadas
para aprovechar al máximo los agujeros del sistema (resultando uno de los más
evidentes la diferencia entre la maniobra de Parada, sujeta a restricciones
como el momento en que debe realizarse, y el simple acto de gastar Éxitos para
evitar daños, fuera de la secuencia de acción aunque requiera más Éxitos para
conseguir el mismo efecto en casi todas las situaciones. Pero no en todas,
claro. O la maniobra de Respuesta, que tiene el mismo coste que una Parada para
ofrecer mejores efectos), aunque esto tenga que ver con el tipo de jugadores
que tengo, pero… Cuando hablemos de la Teoría
del Casco comentaremos por qué para este viaje no hacían falta tantas
alforjas.
ME GUSTA
SUFRIR: HERIDAS DRAMÁTICAS (DRAMATIC WOUNDS)
En este caso,
John Wick ahonda en un concepto que ya presentaba en la primera edición: el efecto McClane. Y, si bien resulta
interesante tal y como está aplicado al concepto de la recepción de daño, acaba
causando otro problema: no es que los Héroes saquen fuerzas de flaqueza para
sobreponerse a las dificultades, sino que forman una pandilla de psicópatas
suicidas que buscan sufrir daños con la única intención de mejorar sus
estadísticas.
Y el efecto
empeora por el curioso sistema de curación:
no existe Habilidad de Medicina, ni proceso estandarizado de curación natural.
En cambio, todas las Heridas normales desaparecen al cambiar la Escena, y todas
las Heridas Dramáticas al cambiar el Episodio (o al pagar a un médico. Que no
hay habilidad de medicina para los Héroes, pero a punto de Riqueza por Herida
Dramática sí se curan, sí… Todo se compra). ¿Y qué significa esto? Pues que los
jugadores calculadores pueden evitar (o intentar evitar) las peleas graves
cuando saben que la sesión de juego (y con ella, normalmente, el Episodio) está
a punto de terminar, con la esperanza de afrontar recuperados a los oponentes
más peligrosos. Y, por el contrario, buscan sufrir al menos una Herida
Dramática en las primeras Escenas (incluso forzando algún enfrentamiento menor), para cambiar de Escena y,
empezando casi nuevos (si cada Dramática son 5 marcas, y todas las Heridas han
desaparecido, tener encima 1 Dramática supone 1 marca sobre 5; tener 2 supone 2
marcas sobre 10; y tener 3 implica 3 marcas sobre 15… Es decir, que sufriendo
en sus carnes el equivalente a 3 Heridas normales, un Héroe puede tener
marcadas 3 Dramáticas), aplicar los efectos por haber sufrido Heridas
Dramáticas. Y esto supone aumentar sus posibilidades según el efecto McClane: la primera Dramática
permite sumar 1 dado a todas las tiradas, y la tercera causa que los 10 exploten (para los novatos: que se añade
otro dado a la tirada), quedando el efecto negativo en la segunda Dramática que
suma 2 dados a los Villanos que enfrenten al Héroe (y sólo a los Villanos. Bueno,
y esto también es un problema per se
cuando un Villano se enfrenta a múltiples Héroes, si pensáis en ello). Los
efectos de la cuarta Herida Dramática ya no los cuento, porque incapacitan al
Héroe…
Recapitulemos
las dificultades que encuentro hasta ahora, que puestas en orden vienen a ser
variaciones de lo mismo:
1) La
narración: pongo esto primero porque no es culpa del juego, sino de los
jugadores (incluyendo al director, claro). Aunque no somos especialmente simulacionistas, culoduros, oldschoolers o
como queráis llamarlo, cierto es que nos cuesta en ocasiones cambiar el chip y
olvidar las tiradas a favor de la descripción y narración desde el personaje.
Sobre todo he notado que sólo un par de jugadores son realmente proactivos, y al
final he tenido que volver a describir yo las escenas (Verás tú cuando mis
jugadores lean esto…). No es muy grave, pero sí puede afectar a la percepción
del resto de problemas.
2) La
lentitud: a lo mejor es una manía personal, porque también me ha pasado con las
iniciativas de Aquelarre. Y, como con éste, debo preguntaros si soy el único al
que le pasa esto con 7º Mar. Es que eso de tener que describir las escenas para
que los jugadores comenten lo que desean hacer, volver sobre la descripción
para encajar todo lo que van a hacer los Héroes en la escena, y recorrerla por
última vez para ir resolviendo el gasto de Éxitos (o Aumentos)… ¿A nadie más le
cuesta agilizar estas escenas?
3) Las escenas
pactadas: relacionada con lo anterior, persiste la sensación de que los jugadores
no son los protagonistas de la historia, sino más bien los guionistas. Es
decir, los jugadores no enfrentan las situaciones actuando sobre la marcha,
sino que ayudan a definir la escena que después los actores (ellos mismos, en
este caso, que el presupuesto no da para más) van a interpretar. No sólo
insistimos en las múltiples vueltas sobre cada escena, sino que nos lleva al
problema de las escenas encorsetadas. Como el director de juego tiene que
definir la Escena, con sus Consecuencias y Oportunidades, para que los Héroes
puedan determinar su Enfoque, me veo imposibilitado para improvisar sorpresas antes de cambiar de Escena (cosa que sí pueden
hacer los Héroes, creando Oportunidades para los compañeros), a menos que
alguna de las tiradas acabe en fracaso. De momento, me gustaría saber si
alguien más tiene esta sensación de ponerle cercas al campo con la manía de
hacer reglas para todo; y volveré sobre ello en la segunda parte, cuando
hablemos de los Puntos de Peligro, otra de las lacras de este tipo de sistemas
(desde mi punto de vista, por supuesto).
Básicamente,
lo que quiero decir es que el sistema no permite decidir, ni por parte del
director ni por parte del azar de los dados, que el techo se derrumba por las
llamas o que el fuego se extiende de tal manera que bloquea la ventana a la que
los Héroes pretendían llegar, ya que los jugadores protestarán (con toda la
razón) por este cambio de la situación que hubiera modificado su Enfoque o el
gasto de los Éxitos previsto. Y donde, en un juego clásico, podría modificar la
escena descrita antes (sin encomendarme a Dios ni al Diablo) pidiendo una
tirada de Percepción a los Héroes que corren por la habitación en llamas para que
descubran (o no) que la amante del cardenal está atada y amordazada detrás de
la cama (mandíbulas al suelo y a ver qué hacemos ahora), en 7º Mar no puedo
incluir esta información en medio de la Escena. Lo más sorprendente que podría hacer, sin abandonar las reglas, es
decirles que hay otra Oportunidad en la Escena, sin describirla hasta que
alguien la coja (y no estoy seguro de que sea completamente legal incluir
Oportunidades ocultas). Me parece lo
contrario a un juego narrativo, pero…
4) La teoría del casco: tal vez debería
describiros antes, para que sepáis en qué aguas nos movemos, mis puntos de
vista acerca del rol, lo narrativo, la descripción desde la ficción o desde el
sistema… Pero, como no quiero alargarme (y ya os iréis haciendo una idea, que
todas estas quejas dicen más acerca
de mí que de 7º Mar, eso seguro), sólo voy a explicar la teoría del casco.
La llamamos
así porque surgió en los lejanos días de AD&D, cuando intentábamos que los
jugadores comprasen cascos para sus personajes, porque era lógico, verosímil y
realista. Pero los cascos había que pagarlos, e incluso incurrían en
penalizaciones a la percepción. Y, dado que las reglas básicas ya contemplaban
las armaduras como un todo, no había ningún beneficio adicional por llevar
cascos. Así que tuvimos que preguntarnos: ¿por qué la gente llevaba cascos (y
aún los llevan) en el mundo real? La respuesta es: por el beneficio. Y, si
introduces un beneficio en el uso de esa indumentaria en las reglas (aunque sea
sólo para reducir efecto de los críticos, por ejemplo), verás a los jugadores
(a algunos jugadores, al menos) asumiendo sus costes y penalizaciones para
disfrutar del beneficio. Y ya no hay que explicarle a nadie cómo se comportaba
la gente en la edad media: los jugadores se comportan igual, y por los mismos
motivos.
¿Qué tiene que
ver todo esto con 7º Mar? Que ha introducido mecánicas simplificadas para potenciar la narrativa que chocan con la lógica
de los jugadores y causan el efecto contrario (otra vez) al deseado. Por
ejemplo, si se utilizan dagas, espadas de esgrima y hachas a dos manos con la
misma habilidad y, para la mayoría de los Héroes (sólo algunas maniobras o
escuelas de esgrima exigen algún tipo de arma concreta), causan el mismo daño,
tienen la misma iniciativa, etc… Nos encontramos con que sólo la lógica del
grupo distingue unas armas de otras. Y esa lógica es la que determina que es
fácil entrar en una fiesta con una daga (una dama que la lleve debajo de las
faldas de época ni siquiera tendría que gastar Éxitos en esconderla), mientras que resulta
prácticamente imposible llevar un hacha a dos manos sin llamar la atención.
Pero, si a la larga, el hacha va a hacer lo mismo que la daga… ¿Qué ventaja
tiene el hacha? Me llevo la daga lo mismo a la fiesta que al campo de batalla
y… ¡No puedes hacer eso! ¡¿Dónde se ha
visto a los clanes montañeses luchando con dagas?! Vale, vale, no te enfades:
me llevo la espada a la guerra, y un escudo.
¿Veis a dónde
voy a parar? No hacían falta tantas alforjas… Nos han vendido un libro de
reglas para que la conclusión sea Resuelve
las situaciones a cara o cruz detrás de las pantallas, sólo para que parezca
que hay aleatoriedad, y por delante de la pantalla vamos describiendo la acción
de común acuerdo, siguiendo la lógica del grupo y haciendo las cosas porque se
supone que se hacen así. Esta discrepancia entre sistema y narración, que
parecen ir por senderos diferentes, me molesta sobremanera, porque me da la
sensación de que el trabajo está hecho a medias. Si pago por un sistema de
juego y no decido las cosas a cara o cruz es para que al jugarlo me lleve a
sentir la ambientación, a involucrarme con ella. E incluso los jugadores
desconocedores de la ambientación, o reluctantes a jugar así, acaban haciéndolo
porque el sistema los obliga. Porque
intentar luchar con armas medievales en el s. XXI tiene unas consecuencias que
los jugadores descubrirán en sus carnes, y es la razón por la que esas armas y
estrategias han desaparecido. Si la descripción sólo queda en manos de los
jugadores, si es mera descripción, si le haces el mismo daño a un tanque con
una katana y con un bazuca porque acaba siendo lo destruyes si sale cara… Yo me siento estafado. Me quedo con la
sensación de que el sistema fracasa.
En fin, ya os
he dado mucho la chapa. En la siguiente entrada hablaremos de Puntos de Héroe y
Puntos de Peligro, de Secuencias Dramáticas y, espero, de Magia.
P.S.: pese a
todo lo leído, os juro que me gusta 7º Mar. Si no, no estaría escribiendo esto.
Pero es que, a veces…
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