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jueves, 10 de noviembre de 2016

MIS PROBLEMAS CON 7º MAR (1ª PARTE)



Aprovechando que seguimos con 7º Mar en la cabeza día sí y día también, no sólo por hallarnos en plena campaña para la publicación de la 2ª edición traducida sino también porque el próximo domingo tengo que dirigir partida y estoy a vueltas con ello, voy a profundizar un poco más en el reglamento de esta 2ª edición y las dificultades que, personalmente, me presenta en la mesa de juego.



Con los comentarios surgidos a raíz de la entrada anterior me he dado cuenta de dos cosas. La primera es que hay muchos lectores que no han leído el sistema en profundidad, quizás por estar en inglés; y, los que lo han leído, aún no lo han jugado en la mayoría de los casos. La segunda, revisando algunas de las preguntas o discrepancias, es que parece que he entendido cosas diferentes a lo que muchos de vosotros habéis entendido de leer las mismas páginas. Así pues, y confesando que juego mucho de cabeza y no repasé todo lo que ya creía saber antes de publicar mi entrada anterior, voy a repasar las reglas con algo más de profundidad, con el reglamento delante e intentando aclarar qué entiendo en cada apartado y por qué me ha resultado complicado llevar esa regla en concreto a la partida. Por supuesto, para tener un resumen rápido de lo que estamos comentando, os invito a revisar el pdf adjunto en la entrada anterior, aunque en él no he tocado nada acerca de la magia, por ejemplo.
(ACERCA DE LA TRADUCCIÓN: como Ana Navalón aún está en ello, los términos que utilizo no son oficiales, sino mi traducción libre. Y cuando digo libre es porque hay cosas que intenté clarificar en la traducción, para que pudiese entenderlas cualquier persona, y mucho más cualquier jugador, no familiarizada con el sistema en sí. Así, por ejemplo, me permitiréis que siga utilizando el término éxitos en lugar de aumentos para referirme a los raises. Que, por otro lado, creo que sólo conservan ese nombre como guiño a la primera edición del juego, porque es un sinsentido en el reglamento actual. Ah, y voy a empezar con mayúsculas las palabras clave, al estilo inglés, para que destaquen en el texto y sean reconocibles)



LA TIRADA BÁSICA: EL RIESGO (RISK)
Vamos a empezar por el principio, definiendo cómo gestiona 7º Mar 2ª edición lo que llaman un Riesgo, que no es más que la tirada más básica (presente en el resto del sistema, ya que es su esqueleto), la que se lleva a cabo cuando existe posibilidad de fallo o de no llegar al nivel de éxito óptimo deseado.
El jugador determina su Enfoque (Approach) para afrontar el Riesgo. Según sea este Enfoque, decide el Director de Juego qué combinación de Atributo (Trait) y Habilidad (Skill) se utilizan para reunir dados para la tirada.
Y aquí viene mi problema con este apartado (un problema menor, sí, pero un problema): el Director de Juego debe explicar la escena en profundidad, definiendo qué Consecuencias (Consequences; efectos negativos, en realidad) tendrá para el Héroe (los personajes de 7º Mar siempre son Héroes) la escena, y qué Oportunidades (Opportunities; beneficios colaterales) pueden obtenerse de la misma. Dejando claro, por supuesto, cómo utilizar los Éxitos (Raises) obtenidos para evitar unas y aprovechar otras, aparte de obtener el triunfo en el Riesgo. Para mí, quizás por la falta de costumbre, esto supone ya un enlentecimiento considerable de la acción, que va en contra de todo lo que, en mi cabeza, debería ser un sistema narrativo.
Es decir, donde en un juego más clásico diríamos:
Ves la habitación en llamas, con una ventana al otro lado. Sobre la mesa, cercados por las llamas, los papeles del cardenal. ¿Qué haces?
—Corro hasta la ventana, pero intento coger los papeles.
—Tira Atletismo. Venga, te subo la dificultad por parar a por los papeles…
[Sonido de dados]
—Vaya, he fallado.
—Bueno, pues te lanzas a por los papeles, pero no llegas a tiempo. Se consumen en llamas que te rodean, causándote [Ruedan los dados] tanto de daño.
—Caramba, qué contratiempo (Son jugadores bienhablados). Me lanzo hacia la ventana, entonces, para salir de este infierno.
—Pues Atletismo de nuevo.
[De nuevo los dados]
—Ahora sí que ha salido bien.
—Pues das un salto sobre las rugientes llamas, alcanzando el alféizar con la ropa ya humeante. Asomas al exterior, intentando ver algo en medio de la columna de humo que abandona la habitación condenada.
En este juego resulta:
—Ves la habitación en llamas, con una ventana al otro lado.
—Voy a intentar abandonar el palacio por ahí, que esto se viene abajo.
—Pues es un Riesgo, que ya se ve que la situación no es segura. ¿Cómo piensas enfocarlo?
—No creo que haya demasiadas opciones: salto lo más rápidamente que puedo, intentando evitar las zonas ardientes. Quizás pueda ayudarme de los muebles, o balancearme de la lámpara, que siempre queda guay… ¿Hay una lámpara aquí?
—Supongo que sí. Son los aposentos del cardenal… De todos modos, es una tirada de Destreza + Atletismo sin duda alguna. Ya sabes que necesitas 1 Éxito para superar el Riesgo, como de costumbre. Pero habrá Consecuencias: las llamas, el calor y el humo te causarán 2… No, venga, que sean 3, que está la cosa chunga: 3 Heridas. Sin cosas raras: a evitar cada una con 1 Éxito. Además, hay una Oportunidad en esta escena: los papeles del cardenal aún están sobre el escritorio, y con 1 Éxito puedes hacerte con ellos antes de que ardan.
—Vale, entendido. Tiro entonces… [Sonido de dados, cálculo de Éxitos] Tengo 4 Éxitos.
—Pues tú me dirás.
—El primero va para superar el Riesgo. Y voy a hacerme con esos papeles, lo que se lleva otro Éxito.
—¿Y 2 para evitar Heridas?
—No. Que sea 1, porque con el otro quiero… ¿No tenía el cardenal una amante? La desconocida de rizos negros…
—Eso parece, sí.
—Seguro que esa mujer ha estado aquí. Así que, según cojo los papeles, derribo el escritorio fuera del camino de las llamas, usando el último Éxito para crear una Oportunidad para Denise, que viene detrás, para que encuentre algo que nos dé una pista de su identidad. Me llevo 2 de Daño mientras lo hago, pero después salto sobre la cama para alcanzar el alféizar de la ventana, libre de las llamas.
—¿Y crees que Denise querá coger esa Oportunidad?
—Ah, eso ya es cosa suya…
Lo que veo aquí es que 7º Mar minimiza el número de tiradas necesarias (como debe ser en un sistema de estas características), aunque no necesariamente la facilidad o sencillez de cálculo en dichas tiradas (no hace falta una ingeniería, claro, pero hay que reconocer que aún pasan un rato algunos jugadores calculando los Éxitos o Aumentos); pero, a cambio, ralentiza el desarrollo de la escena y elimina la incertidumbre al incorporar la necesidad de pactar los resultados (Consecuencias y Oportunidades) de la situación. Ah, y ya se ve (en el ejemplo de creación de Oportunidad para que la aproveche otro jugador) que sale mejor con jugadores proactivos e involucrados en la acción, ya que van a soportar gran parte del peso de la narración. Lo que no es malo en sí mismo, por supuesto, pero también es un matiz a tener en cuenta cuando saquemos conclusiones de mis primeras sesiones de juego.
Quedaos con lo dicho para el momento en que hablemos de las conclusiones…



AHORA TODOS JUNTOS: LA SECUENCIA DE ACCIÓN (ACTION SEQUENCE)
El siguiente paso en el reglamento tiene lugar cuando actúan varios Héroes en la misma Escena, o cuando aparece al menos un Villano contra el que es necesario combatir. La manera de poner en orden todo este batiburrillo es dividir el Riesgo (que pasa a ocupar un Turno o Round) en varias Acciones, que van cogiendo Héroes y Villano en orden descendente de Éxitos.
¿Y cuál es el problema aquí? Con lo que yo me he encontrado es con que la situación se vuelve aún más lenta. No sólo porque haya más actores involucrados (múltiples Héroes, algún Villano, etc…), sino porque reincidimos en el problema de descripción de escena previamente, acordando con los jugadores Consecuencias y Oportunidades, volviendo de nuevo al principio para resolver el uso de Éxitos del Turno.
Aunque, en realidad, el verdadero problema empieza con la inclusión de enfrentamientos de esgrima, o Duelos (Duels): las maniobras para esgrimistas parecen hechas deprisa y corriendo, y metidas con calzador (como ya pasaba en la primera edición con cosas como golpe a la garganta). Y su uso en mesa me ha traído el efecto contrario al pretendido: en lugar de convertir los enfrentamientos en dinámicos choques de aceros centelleantes, me encuentro con secuencias de acciones matemáticamente calculadas para aprovechar al máximo los agujeros del sistema (resultando uno de los más evidentes la diferencia entre la maniobra de Parada, sujeta a restricciones como el momento en que debe realizarse, y el simple acto de gastar Éxitos para evitar daños, fuera de la secuencia de acción aunque requiera más Éxitos para conseguir el mismo efecto en casi todas las situaciones. Pero no en todas, claro. O la maniobra de Respuesta, que tiene el mismo coste que una Parada para ofrecer mejores efectos), aunque esto tenga que ver con el tipo de jugadores que tengo, pero… Cuando hablemos de la Teoría del Casco comentaremos por qué para este viaje no hacían falta tantas alforjas.



ME GUSTA SUFRIR: HERIDAS DRAMÁTICAS (DRAMATIC WOUNDS)
En este caso, John Wick ahonda en un concepto que ya presentaba en la primera edición: el efecto McClane. Y, si bien resulta interesante tal y como está aplicado al concepto de la recepción de daño, acaba causando otro problema: no es que los Héroes saquen fuerzas de flaqueza para sobreponerse a las dificultades, sino que forman una pandilla de psicópatas suicidas que buscan sufrir daños con la única intención de mejorar sus estadísticas.
Y el efecto empeora por el curioso sistema de curación: no existe Habilidad de Medicina, ni proceso estandarizado de curación natural. En cambio, todas las Heridas normales desaparecen al cambiar la Escena, y todas las Heridas Dramáticas al cambiar el Episodio (o al pagar a un médico. Que no hay habilidad de medicina para los Héroes, pero a punto de Riqueza por Herida Dramática sí se curan, sí… Todo se compra). ¿Y qué significa esto? Pues que los jugadores calculadores pueden evitar (o intentar evitar) las peleas graves cuando saben que la sesión de juego (y con ella, normalmente, el Episodio) está a punto de terminar, con la esperanza de afrontar recuperados a los oponentes más peligrosos. Y, por el contrario, buscan sufrir al menos una Herida Dramática en las primeras Escenas (incluso forzando algún enfrentamiento menor), para cambiar de Escena y, empezando casi nuevos (si cada Dramática son 5 marcas, y todas las Heridas han desaparecido, tener encima 1 Dramática supone 1 marca sobre 5; tener 2 supone 2 marcas sobre 10; y tener 3 implica 3 marcas sobre 15… Es decir, que sufriendo en sus carnes el equivalente a 3 Heridas normales, un Héroe puede tener marcadas 3 Dramáticas), aplicar los efectos por haber sufrido Heridas Dramáticas. Y esto supone aumentar sus posibilidades según el efecto McClane: la primera Dramática permite sumar 1 dado a todas las tiradas, y la tercera causa que los 10 exploten (para los novatos: que se añade otro dado a la tirada), quedando el efecto negativo en la segunda Dramática que suma 2 dados a los Villanos que enfrenten al Héroe (y sólo a los Villanos. Bueno, y esto también es un problema per se cuando un Villano se enfrenta a múltiples Héroes, si pensáis en ello). Los efectos de la cuarta Herida Dramática ya no los cuento, porque incapacitan al Héroe…



Recapitulemos las dificultades que encuentro hasta ahora, que puestas en orden vienen a ser variaciones de lo mismo:
1) La narración: pongo esto primero porque no es culpa del juego, sino de los jugadores (incluyendo al director, claro). Aunque no somos especialmente simulacionistas, culoduros, oldschoolers o como queráis llamarlo, cierto es que nos cuesta en ocasiones cambiar el chip y olvidar las tiradas a favor de la descripción y narración desde el personaje. Sobre todo he notado que sólo un par de jugadores son realmente proactivos, y al final he tenido que volver a describir yo las escenas (Verás tú cuando mis jugadores lean esto…). No es muy grave, pero sí puede afectar a la percepción del resto de problemas.
2) La lentitud: a lo mejor es una manía personal, porque también me ha pasado con las iniciativas de Aquelarre. Y, como con éste, debo preguntaros si soy el único al que le pasa esto con 7º Mar. Es que eso de tener que describir las escenas para que los jugadores comenten lo que desean hacer, volver sobre la descripción para encajar todo lo que van a hacer los Héroes en la escena, y recorrerla por última vez para ir resolviendo el gasto de Éxitos (o Aumentos)… ¿A nadie más le cuesta agilizar estas escenas?
3) Las escenas pactadas: relacionada con lo anterior, persiste la sensación de que los jugadores no son los protagonistas de la historia, sino más bien los guionistas. Es decir, los jugadores no enfrentan las situaciones actuando sobre la marcha, sino que ayudan a definir la escena que después los actores (ellos mismos, en este caso, que el presupuesto no da para más) van a interpretar. No sólo insistimos en las múltiples vueltas sobre cada escena, sino que nos lleva al problema de las escenas encorsetadas. Como el director de juego tiene que definir la Escena, con sus Consecuencias y Oportunidades, para que los Héroes puedan determinar su Enfoque, me veo imposibilitado para improvisar sorpresas antes de cambiar de Escena (cosa que sí pueden hacer los Héroes, creando Oportunidades para los compañeros), a menos que alguna de las tiradas acabe en fracaso. De momento, me gustaría saber si alguien más tiene esta sensación de ponerle cercas al campo con la manía de hacer reglas para todo; y volveré sobre ello en la segunda parte, cuando hablemos de los Puntos de Peligro, otra de las lacras de este tipo de sistemas (desde mi punto de vista, por supuesto).



Básicamente, lo que quiero decir es que el sistema no permite decidir, ni por parte del director ni por parte del azar de los dados, que el techo se derrumba por las llamas o que el fuego se extiende de tal manera que bloquea la ventana a la que los Héroes pretendían llegar, ya que los jugadores protestarán (con toda la razón) por este cambio de la situación que hubiera modificado su Enfoque o el gasto de los Éxitos previsto. Y donde, en un juego clásico, podría modificar la escena descrita antes (sin encomendarme a Dios ni al Diablo) pidiendo una tirada de Percepción a los Héroes que corren por la habitación en llamas para que descubran (o no) que la amante del cardenal está atada y amordazada detrás de la cama (mandíbulas al suelo y a ver qué hacemos ahora), en 7º Mar no puedo incluir esta información en medio de la Escena. Lo más sorprendente que podría hacer, sin abandonar las reglas, es decirles que hay otra Oportunidad en la Escena, sin describirla hasta que alguien la coja (y no estoy seguro de que sea completamente legal incluir Oportunidades ocultas). Me parece lo contrario a un juego narrativo, pero…
4) La teoría del casco: tal vez debería describiros antes, para que sepáis en qué aguas nos movemos, mis puntos de vista acerca del rol, lo narrativo, la descripción desde la ficción o desde el sistema… Pero, como no quiero alargarme (y ya os iréis haciendo una idea, que todas estas quejas dicen más acerca de mí que de 7º Mar, eso seguro), sólo voy a explicar la teoría del casco.
La llamamos así porque surgió en los lejanos días de AD&D, cuando intentábamos que los jugadores comprasen cascos para sus personajes, porque era lógico, verosímil y realista. Pero los cascos había que pagarlos, e incluso incurrían en penalizaciones a la percepción. Y, dado que las reglas básicas ya contemplaban las armaduras como un todo, no había ningún beneficio adicional por llevar cascos. Así que tuvimos que preguntarnos: ¿por qué la gente llevaba cascos (y aún los llevan) en el mundo real? La respuesta es: por el beneficio. Y, si introduces un beneficio en el uso de esa indumentaria en las reglas (aunque sea sólo para reducir efecto de los críticos, por ejemplo), verás a los jugadores (a algunos jugadores, al menos) asumiendo sus costes y penalizaciones para disfrutar del beneficio. Y ya no hay que explicarle a nadie cómo se comportaba la gente en la edad media: los jugadores se comportan igual, y por los mismos motivos.



¿Qué tiene que ver todo esto con 7º Mar? Que ha introducido mecánicas simplificadas para potenciar la narrativa que chocan con la lógica de los jugadores y causan el efecto contrario (otra vez) al deseado. Por ejemplo, si se utilizan dagas, espadas de esgrima y hachas a dos manos con la misma habilidad y, para la mayoría de los Héroes (sólo algunas maniobras o escuelas de esgrima exigen algún tipo de arma concreta), causan el mismo daño, tienen la misma iniciativa, etc… Nos encontramos con que sólo la lógica del grupo distingue unas armas de otras. Y esa lógica es la que determina que es fácil entrar en una fiesta con una daga (una dama que la lleve debajo de las faldas de época ni siquiera tendría que gastar Éxitos en  esconderla), mientras que resulta prácticamente imposible llevar un hacha a dos manos sin llamar la atención. Pero, si a la larga, el hacha va a hacer lo mismo que la daga… ¿Qué ventaja tiene el hacha? Me llevo la daga lo mismo a la fiesta que al campo de batalla y… ¡No puedes hacer eso! ¡¿Dónde se ha visto a los clanes montañeses luchando con dagas?! Vale, vale, no te enfades: me llevo la espada a la guerra, y un escudo.
¿Veis a dónde voy a parar? No hacían falta tantas alforjas… Nos han vendido un libro de reglas para que la conclusión sea Resuelve las situaciones a cara o cruz detrás de las pantallas, sólo para que parezca que hay aleatoriedad, y por delante de la pantalla vamos describiendo la acción de común acuerdo, siguiendo la lógica del grupo y haciendo las cosas porque se supone que se hacen así. Esta discrepancia entre sistema y narración, que parecen ir por senderos diferentes, me molesta sobremanera, porque me da la sensación de que el trabajo está hecho a medias. Si pago por un sistema de juego y no decido las cosas a cara o cruz es para que al jugarlo me lleve a sentir la ambientación, a involucrarme con ella. E incluso los jugadores desconocedores de la ambientación, o reluctantes a jugar así, acaban haciéndolo porque el sistema los obliga. Porque intentar luchar con armas medievales en el s. XXI tiene unas consecuencias que los jugadores descubrirán en sus carnes, y es la razón por la que esas armas y estrategias han desaparecido. Si la descripción sólo queda en manos de los jugadores, si es mera descripción, si le haces el mismo daño a un tanque con una katana y con un bazuca porque acaba siendo lo destruyes si sale cara… Yo me siento estafado. Me quedo con la sensación de que el sistema fracasa.



En fin, ya os he dado mucho la chapa. En la siguiente entrada hablaremos de Puntos de Héroe y Puntos de Peligro, de Secuencias Dramáticas y, espero, de Magia.

P.S.: pese a todo lo leído, os juro que me gusta 7º Mar. Si no, no estaría escribiendo esto. Pero es que, a veces…

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