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viernes, 25 de noviembre de 2016

MIS PROBLEMAS CON 7º MAR (2ª PARTE)



Aunque gracias a los comentarios y consejos de algunos de los que me leéis he reconducido algunos elementos de los que me estaban causando dificultades, la versión definitiva de mi aplicación del reglamento de la segunda edición de 7º Mar se pondrá a prueba en la siguiente sesión, con el grupo regresando a Charouse e involucrándose (espero) en nuevas situaciones sociales. Y, mientras llega ese momento, voy a comentar las partes del reglamento que quedaron colgadas en la entrada anterior; empezando, precisamente, por lo que atañe a situaciones sociales.




RIESGOS TRANQUILOS: SECUENCIAS DRAMÁTICAS (DRAMATIC SEQUENCES)
Según el reglamento, la manera más rápida de distinguir una Secuencia de Acción de una Secuencia Dramática es que la primera implica peligro físico inmediato, mientras que la segunda sirve para incrementar la tensión. Es decir, que la Secuencia Dramática lleva un ritmo más pausado, y sus peligros afectan a los Héroes más a largo plazo, en forma de consecuencias sociales antes que simples daños.
En esencia, la estructura a nivel de reglas no difiere de la que vimos en un Riesgo: Enfoque, Consecuencias, Oportunidades y esas cosas… Vamos, la básica, diferenciándose de las Secuencias de Acción en que aquí no hace falta llevar la cuenta de Acciones de la Escena, ya que todo sucede de manera (más o menos) simultánea. Lo que caracteriza a una Secuencia dramática es la duración: la Escena narrada se dilata en el tiempo, con los Héroes utilizando los Éxitos en los momentos que consideran claves para avanzar en la historia. No significa esto que la Escena termine si los Héroes no utilizan sus Éxitos: simplemente, dejarán de afectar el devenir de los acontecimientos, que pueden ponerles las cosas en contra o, simplemente, ignorarlos.
Aquí es donde surgió mi problema con éstas: la idea de base me parece francamente interesante, con la posibilidad de describir la situación a un ritmo “no-táctico” que evite entrar en detalles innecesarios, dejándola fluir al paso que marque la mesa de juego (incluso con conversaciones insustanciales), pero manteniendo la intervención de los Héroes mediante el gasto de sus recursos en forma de Éxitos. Pero, en la práctica… Bueno, lo que me he encontrado hasta ahora han sido Secuencias largas, en las que los Héroes se quedan escasos de Éxitos. Sobre todo a la hora de improvisar un nuevo Enfoque, ya que la longitud de las Escenas redunda en la variedad de acciones involucradas, lo que lleva a la necesidad de cambiar el Enfoque más a menudo que en una Secuencia de Acción.
¿Soluciones? Según me han recomendado, el problema que acabo de mencionar pude solucionarse con Escenas más cortas. Me lo planteo, a ver cómo sale, aunque hay momentos en los que parece complicado (incluso arbitrario) introducir un cambio de Escena (lo que conlleva un cambio de Secuencia, con su nuevo Enfoque, etc…) cuando la que está en curso parece continuar de manera natural, sin interrupciones. Pero, claro, si los Héroes saltan a la palestra con una media de 3 o 4 Éxitos y una acción con Enfoque improvisado ya se lleva 2 Éxitos… O se centran en el tipo de acciones que pensaban realizar desde el principio, o se quedan a ver pasar la Escena sin poder alterarla. Será cuestión de ir afinando…



Más grave me parece la manera en que esto incide en el juego de bazas: cada Héroe sabe desde el principio con qué recursos cuenta (los Éxitos, o Aumentos, obtenidos de su tirada), y sólo tiene que ir decidiendo en qué momento emplearlos. Esto no sólo condiciona la manera en que el Héroe va a afrontar la Escena (normalmente, con más recelos según avanza la narración), sino la manera en que los jugadores perciben la secuencia e, incluso, a sus propios Héroes. O la manera en que los propios pnjs perciben a los Héroes. Es decir, pongámonos en el caso de un seductor James Bond que resulta incapaz de decir siquiera algo coherente ante una dama despampanante (y aparente fuente de información importante) por el mero hecho de que ha desgastado sus recursos en flirteos previos, de los que no sacó nada útil para la historia, durante la misma velada. Y es que, por supuesto, el jugador no esperaba que apareciese esta oportunidad. ¿Debería forzar un cambio de Escena para pedir una nueva tirada? ¿O es mejor que el jugador sea consciente del peligro de que sucedan estas cosas, de manera que su siguiente Bond, James Bond, se pase la noche ignorando las oportunidades de seducción en espera de un objetivo más apetitoso? Lo suyo sería convertir cada coqueteo en un Riesgo con su propia tirada, acercándonos a juegos más tradicionales, pero eso rompe por completo con el espíritu de la Secuencia Dramática (interesante de base, como ya dije) en aras de una mayor verosimilitud y coherencia de personaje, aunque nos perdamos en detalles secundarios, insustanciales para la trama.
¿Cómo manejaríais estas situaciones? A lo mejor, se me ocurre mientras escribo, lo que deba hacer es orientar a los Héroes mediante la descripción de situaciones, para que no gasten los Éxitos en cosas que no van a afectar a la historia…



DOMANDO AL DIRECTOR DE JUEGO: PUNTOS DE HÉROE Y PELIGRO.
Ahora vamos a uno de los meollos del sistema, una de las cosas que están en el corazón de 7º Mar desde la primera edición, y una de las cosas que nunca intenté cambiar precisamente por eso. Sin embargo, me parece de lo más significativo para reconocer el estilo de juego que nos proponen y, por desgracia, una de las herramientas que atentan precisamente contra él.
Voy a explicarme empezando por el principio: un breve resumen de lo que son los Puntos de Héroe y Puntos de Peligro. Básicamente, los Puntos de Héroe se entregan a los jugadores por realizar acciones coherentes con la ambientación y sus personajes (que para eso tienen Rasgos que indican el comportamiento necesario para obtenerlos), y pueden gastarlos para realizar acciones todavía más espectaculares y obtener más dados para las tiradas. Los Puntos de Peligro son su equivalente para el director de juego, y funcionan de manera parecida.
¿Y dónde está el problema? Desde mi punto de vista, el problema surge cuando las reglas establecen límites a lo que el director de juego puede hacer, entrometiéndose en su criterio y en el devenir de la historia.  Esto sucede con los Puntos de Héroe, sí, pero sobre todo con los Puntos de Peligro. Principalmente, por la obligatoriedad de utilizar estos puntos para algunas mecánicas de juego: la magia, sobre todo.
Pensad un momento en lo que esto significa para los jugadores: un mago está limitado en lo que puede hacer por su comportamiento. ¿No suena mal? La verdad es que sería una aproximación interesante (y tampoco penséis que totalmente original) si estuviese integrada en la ambientación. Pero no: los comportamientos no responden a ningún requisito místico, sino al mero carácter humano de los personajes. Pero, donde un espadachín puede seguir utilizando sus capacidades sin límite aunque se haya quedado sin Puntos de Héroe, un mago deja de serlo. Sí, vale, por su propia idiosincrasia, la magia tiene que estar limitada (¿Tiene que estar limitada? Eso nos han enseñado, que un gran poder conlleva una gran limitación. Pero, ¿de verdad tiene que ser así en todas las ocasiones o ambientaciones? Bueno, es tema para otra ocasión), pero no tiene que estar limitada de manera arbitraria. De hecho, además, en ningún punto de la ambientación se mencionan estas limitaciones, ni en la primera edición ni en ésta: no hay relatos de magos que tengan que esperar para recargar su poder.
Pero, mientras los jugadores están trasteando con sus Puntos de Héroe, al director de juego le asignan unos Puntos de Peligro que son la peor idea que he visto en todo el reglamento. ¿Por qué? Porque el director de juego es el resto del mundo. Permitidme que lo repita: EL DIRECTO DE JUEGO ES EL RESTO DEL MUNDO. Y, por seguir con el ejemplo más sangrante, TODOS LOS MAGOS DEL MUNDO están limitados a usar sus poderes con los Puntos de Peligro que tenga el director en ese momento. Y eso afecta también a los aliados: ¿queréis que una Bruja del Destino os eche las cartas? Bueno, ella está dispuesta, pero… Mala suerte, amigos: ¿os acordáis del momento en que obligasteis a aquel Villano a gastar todos los Puntos de Peligro para haceros frente? Pues vuestra aliada, controlada por el director de juego, ya no puede hacer magia para ayudaros… Vaya.



Me diréis que la solución es sencilla. Hay dos, de hecho; a cual peor. La primera es que el director improvise, como se ha hecho siempre: la escena no necesita tiradas, es narración ambiental pura y dura, así que la magia funciona y el personaje no jugador abre el portal, echa las cartas o lo que sea. Y eso está mal en este sistema, porque va contra él. Y va contra él porque los Puntos de Peligro no permiten que el director de juego haga cosas: los Puntos de Peligro limitan las cosas que el director de juego puede hacer. Si éste empieza a juzgar cuándo seguir las reglas y cuándo no, de manera arbitraria… Bueno, sí, es una de las prerrogativas del director de juego, pero afecta a la confianza de los jugadores. El director es Dios, pero no debería recordárselo a sus jugadores.
La segunda solución… Bueno, es muy fácil conseguir más Puntos de Peligro a base de comprar dados no usados para conseguir Éxitos (aumentos) en las tiradas de los jugadores (actividad que les proporciona Puntos de Héroe a cambio). Y el problema aquí estriba en que, en primer lugar, esta compra está muy mal explicada, que la estuve repasando para esta entrada y habla de los dados no usados antes de realizar la tirada ¡! Además, descubrí que yo lo hacia según las reglas de inicio rápido con las que entré a esta edición (es el jugador quien decide vender sus dados), y acabo de leer que es el director quien puede forzar la compra. Sí, vale, va a recompensar con un Punto de Héroe al jugador, pero… ¿Cuándo comprar y cuándo no comprar dados? Teniendo en cuenta que esa acción recompensa individualmente a un personaje, aunque puede perjudicar colectivamente al grupo, puede dar lugar a agravios comparativos (Los Villanos bien que usan los puntos de peligro contra mí, pero nunca me compras mis dados y sí los de menganito), lo que obliga al director a controlar otro factor más en la mesa: ¿a quién ya le he comprado dados? Lo mejor, de hecho, es comprar todos los sobrantes y punto. ¿Qué puede salir mal? Todos tendrán Puntos de Héroe para ser espectaculares en sus acciones, y nunca nos faltarán Puntos de Peligro para mover las escenas y ponerles las cosas complicadas.
Y tenemos un nuevo problema: los Puntos de Peligro se usan para hacer cosas. Cosas como aumentar la dificultad de las tiradas de los Héroes, regalar dados a los Villanos, activar características de los Matones… Por tanto, una vez el director tiene los Puntos de Peligro y los Héroes están en medio del jaleo, ¿qué le impide usarlos? ¿En qué escenas debería utilizarlos y en cuáles no? Y, si los tiene encima de la mesa (Sí, se usan con marcadores, para que se vean) y no los usa, ¿qué pensarán los jugadores? ¿Un hombre llamado Diego Alatriste pudo matarlo, y no quiso? Al final, si llegamos el momento en que hay Puntos de Peligro de sobras, queda claro cuándo ejerce presión el director y cuándo no. Y, si en un sistema clásico el director actúa a veces como un árbitro imparcial y puede camuflar sus intenciones de proteger a los Héroes en aras de la historia, aquí se verá siempre el momento en que decide perdonarlos o sacrificarlos. Nunca mejor dicho, ya que los dados nunca matan a nadie en 7º Mar: el director de juego debe usar un Punto de Peligro para matar un Héroe indefenso. Lo que, lejos de salvaguardar la vida de los osados personajes, significa que cada Héroe muerto obedece a una decisión voluntaria y consciente del director.
Cuanto más lo miro (y ya os dije que lo veo tan integrado en el sistema que voy a seguir usándolos, aunque ya veremos cómo), más me da la sensación de que estas situaciones no eran las que el autor buscaba con estas mecánicas…



¿Y ÉSTA ES MI RECOMPENSA?: LAS HISTORIAS PERSONALES
Otro de los problemas, y éste es uno del que no me di cuenta hasta que deje el juego en manos de mis jugadores, es la mejora de los Héroes. En 7º Mar no hay experiencia al uso: cada Héroe debe contar una Historia, y al completarla obtiene recompensas en forma de mejora de habilidades, atributos, ventajas, rasgos, etc…
A priori parecía una buena idea: los jugadores tienen el tipo de historia de quieren jugar, y van mejorando al personaje al completar estas historias. Es más, existe el concepto de Historia del Director de Juego, que es la que va contando éste por detrás para hilvanar todo el conjunto: de aquí saldrán (seguramente, aunque a veces las situaciones cambian) el Villano principal y la trama que involucra a todo el grupo. Y completar esta Historia recompensa a todos. ¿Qué problema puede haber con esto?
Pues a mí me está causando dos problemas.
Para empezar, que los jugadores no siempre saben lo que quieren. Saben lo que les gusta, y lo hacen saber en mesa (aunque sea de manera indirecta), y saben lo que los divierte. Pero no siempre saben darle forma a esas pulsiones para generar una Historia Personal que cubra sus anhelos de la manera que esperan. De hecho, y quizás sea problema de la gente con la que juego, estos momentos de ahora eres un mini-director de juego los estresan más de lo que los involucran en el trasfondo (excepto a un par de ellos, que siempre hay excepciones).
Y el segundo resulta más grave: las Historias están completamente desvinculadas de sus recompensas, lo que está causando dudas entre mis jugadores acerca de qué habilidad o rasgo adquirir para cada Historia. ¿Tiene que ser algo que hayan usado? ¿O que se relacione con el objetivo de la Historia? Cosa complicada, pues hay Historias que pueden tener muchos pasos (lo que redunda en que se tardan varias sesiones, a veces demasiadas, en ver el resultado), lo que implica múltiples acciones y características involucradas a lo largo de una gran cantidad de escenas. Al final, tienden a escoger las características que necesitan y con las Historias mínimas para ver mejoras lo antes posible.
Y, claro, será cosa de nuestra mesa, pero el hecho de que cada jugador sepa el final de su Historia y vaya guiando el camino por el que ésta discurre le quita emoción a la cosa. Que no es lo mismo decir Voy a intentar seducir a la marquesa Clarisse D´Alreaux, aunque tenga que rescatarla que decir Voy a seducir a la marquesa Clarisse D´Alreaux, acabando la historia cuando me abandona por haber matado al malvado de su hermano, que estaba detrás de todos sus problemas. Y el primer paso será rescatarla de…La verdad es que vuelve al tema (coherencia, al menos en esto, no le falta al juego) que comentaba al hablar de las Secuencias de la impresión de historia pactada, en la que los jugadores son más guionistas que protagonistas, participando de la creación de la trama antes que de la incertidumbre de vivirla, tomando las decisiones sobre la marcha para afrontar situaciones inesperadas según se presentan.
Una cosa buena tiene este sistema de experiencia, eso sí: dada la lentitud en la mejora, los personajes iniciales resultan bastante completos y, por ello, heroicos en comparación con los de otros juegos. Y, a la larga, los jugadores empiezan a despreocuparse de la recompensa inmediata de mejorar la habilidad tal o pascual, o de acumular puntos de experiencia, para centrarse en las tramas que se están jugando.



MÁS ALLÁ DE LO MUNDANO: REGLAS DE MAGIA
Pongo esto en último lugar porque el principal problema con la magia se basa en reglas ya comentadas, y porque las tengo poco probadas: no hay demasiada magia evidente en 7º Mar, y nunca fue demasiado poderosa: tengo dos hechiceras de Glamour (Caballeros de Avalon, ahora) en la partida, y hay sesiones en los que no parecen magas ni nada.
Sí, ya sé que las reglas dicen que la magia puede ser tan poderosa como para desequilibrar la partida completamente, pero… Quizás algún poder concreto pueda hacerlo, pero la mayoría tienen usos tan específicos que no llegan a afectar de manera significativa al entorno de juego. Esto, que no es intrínsecamente malo, acaba siéndolo por el método elegido para controlar la excesiva presencia de poderes en una partida: mediante los Puntos de Héroe, como ya comentamos anteriormente.
Más allá de esto, lo peor es la diversidad de reglas, variando entre cada herencia mágica. Lo positivo que esta personalización podría traer queda eclipsado, para mí, por lo engorroso de tener que recordar mecánicas diferentes cuando aparecen en la historia, sobre todo entre el grupo de Héroes, magos de diferentes herencias. No es que sean reglas excesivamente complicadas, pero sí que se ven agravadas por las explicaciones sesgadas que se dan de alguna de ellas. Sin ir más lejos, hablando de los Caballeros de Avalon (la que más he leído, por motivos obvios), soy incapaz de encontrar confirmación de que los Glamoures Mayores sólo puedan escogerse asociados al Atributo Mayor, aunque la lógica dice que es así.



Concluyendo: creo que con esto se ven de manera clara cuáles han sido, y están siendo, mis problemas al enfrentarme a esta edición de 7º Mar. Lo principal, por lo que estoy viendo con ayuda de vuestros comentarios, es el cambio de estilo que este tipo de reglas suponen: ya sabía que iba a ser complicado para algunos de los integrantes de mi mesa, pero quizás nos cueste a todos más de lo previsto cambiar el enfoque (y eso que puede hacerse con un Punto de Héroe ;-) ), y eso nos pasa factura. Aunque, por otro lado, creo que la experiencia me deja claras algunas cosas acerca de mis gustos roleros. Y, leyendo un articulito acerca de Fate (en el que encontraba paralelismos con el sistema que nos ocupa en la dinámica de pactar escenas), llego a la conclusión de que mis gustos no encajan con el tipo de narración que proponen muchos de los juegos de la última corriente indie. Pero eso será otra entrada, en la que ya prometí que hablaría acerca de mi visión de los juegos de rol, ahora que he tenido que ponerla negro sobre blanca para descubrir qué está pasando con 7º Mar.
Por supuesto, no renuncio a seguir jugando a 7º Mar, aunque mi experiencia devenga en un híbrido entre lo habitual en mi mesa y las propuestas del reglamento. Y, en la próxima entrada théana, hablaremos del trasfondo en segunda edición, aunque es cierto que queda bastante por ver y que, continuando la campaña iniciada hace años, sigo tirando del trasfondo preexistente. Pero me veo acicateado por un amigo de G+, así que… Cuando deje de diletar, recorreremos Théah todos juntos.

Hasta la próxima.

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