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miércoles, 20 de enero de 2016

LOS MISTERIOS DE TUI (y 3)

(Llega, al fin, la última entrega de las azarosas desventuras de nuestro grupo de aventureros en Tui. Y, con ella, llegaron algunas decisiones importantes por parte de los jugadores, a las que dedicaré una pequeña entrada esta misma semana)





La lluvia, siempre la lluvia, sigue cayendo sobre las tierras al norte del río Miño, empapando lacatedral de Santa María de Tui, la villa que la rodea, el frondoso Monte Aloia, y a los cinco sorprendidos buscadores de tesoros que aún contemplan en su cima, sorprendidos de seguir con vida, el cadáver de la criatura con semblanza de mujer que intentó acabar con sus días en este mundo.
Repuestos al fin del estupor, es Roque quien lleva la voz cantante, explicando a sus compañeros que la criatura debía ser alguna clase de guardiana. Los castros de origen celta que los rodean indican, con total seguridad, que éste es un punto de confluencia mágica. Por tanto, deduce, la entrada al reino de los mouros no ha de estar lejos. Y así, Salma vuelve a repasar sus notas para guiar a su amo y acompañantes en una búsqueda exhaustiva alrededor del gran árbol que constituye su mejor indicio. Búsqueda que resulta totalmente infructuosa, llevando a discusiones entre los miembros del variopinto grupo, acusaciones a la esclava Salma Al-Hayek de ocultar información, desesperación creciente según cae la noche y la incomodidad causada por la persistente llovizna comienza a pesar en el ánimo de los buscadores… Al fin, el joven alquimista don Isidro da voz a los temores de todos: no hay ningún tesoro en ese lugar. Ni entrada a ningún reino subterráneo ni nada parecido. O Salma ha confundido las instrucciones, o era Harum El Saad, autor del manuscrito original, el equivocado. La única manera de descubrir la verdad es volver a Tui, a intentar que el hermano Calixto les deje acceder a la biblioteca de nuevo.



Ya ha caído la noche cuando llegan a Tui, y acceden a las dependencias episcopales. Don Xoan se muestra exultante al verlos, pues ya temía por su seguridad. No son los únicos en rondar por ahí a horas intempestivas, les cuenta, pues hace poco tiempo que salió doña Loísa, acompañada por Martiño el trovador, a buscar sabe Dios qué en la noche lluviosa. Y Artús divisa unas luces en la playa fluvial, alertando a los demás de que «eso debe ser lo que busca la señora». Por ello, pese a las reticencias de Salma y Roque, el resto del grupo se aventura en la oscuridad, bien sea por curiosidad, bien sea por auténtico deseo de ayudar, si no a doña Loísa sí al joven Martiño. La tormenta arrecia, y los aullidos de los lobos parecen rodear la villa desde el norte. «El comportamiento de esos animales no es natural», coinciden en afirmar tanto Roque como don Xoan de Tui, por lo que el brujo con semblanza de cazador decide ir en busca de sus conocidos, tal vez amigos, llevándose a Salma con él, ya que «has de estar donde esté tu amo».



Don Isidro, Melchor y Artús avanzan, inclinadas las cabezas para hacer frente a las rachas de lluvia, hacia el río Miño. Y allí, en la orilla de las agitadas aguas, alcanzan a distinguir a doña Loísa de Arcade. La joven habla, con los brazos extendidos, con dos imponentes figuras masculinas, aparentemente desnudas. «He venido a ti, amigo Abadio», juran Melchor y Artús que está diciendo la mujer, cuando gritos a su derecha  hacen que quede todo olvidado: Martiño se defiende a duras penas de dos grandes lobos negros, cuyo mero aullido parece helar la sangre. Pero los tres compañeros se sobreponen a sus temores, aferran sus armas y avanzan. Melchor y Artús se abalanzan sobre los lobos —«No los miréis a los ojos», advierte don Isidro el Alto antes de dirigirse hacia la invocadora—, apartándolos de su presa en forma de trovador, para encontrarse ellos mismos en dificultades ante el contraataque de las dos criaturas de apariencia sobrenatural. El alquimista castellano encara, mientras tanto, a doña Loísa, acusándola de conspirar con criaturas demoníacas. La respuesta de la muchacha, cuyo rostro iluminado por los relámpagos nocturnos ya parece cualquier cosa menos inocente, es arengar a sus dos acompañantes escamosos contra él. Y el noble don Isidro, pese a llevar con él su hacha de leñador, no puede mantener el campo contra estos adversarios, y se ve obligado a retroceder.



Pronto descubren los compañeros que se han precipitado: ninguno de ellos es hombre de armas, y se encuentran pobremente equipados para hacer frente a entidades de índole demoníaca, seres ajenos a la voluntad de Dios. Parece que no les queda más remedio que apiñarse, cubriéndose unos a otros —la cobarde Salma en el medio, con la excusa de atender al trovador herido— hasta que la muerte los alcance. Pero los aullidos que siguen resonando en la noche no proceden de sus atacantes y, a la luz de los relámpagos, pueden ver un gran lobo blanco en la colina junto a la catedral. «Es el Lobo de Santiago», dice Roque, y lo confirma Artús el goliardo con una sonrisa esperanzada. No es para menos, ya que desde los montes cercanos bajan decenas, quizás cientos, de lobos que, en gigantesca manada, cruzan las calles de la villa para dirigirse al río, atemorizando a los tudenses que todavía permanecen despiertos.
Al fin sonríe la fortuna al grupo de desesperados, pese a que don Isidro y Melchor miran con desconfianza a las bestias carnívoras que se acercan a gran velocidad. Pero, como explica el trovador Martín Códax, al Lobo de Santiago le desagrada que los cánidos negros —a los que se refiere como urcos— huellen sus tierras, por lo que azuza con penetrantes aullidos a sus seguidores lupinos para atacar a las impías criaturas y a sus amos del mar, los hombres torvos y silenciosos que en toda la costa gallega conocen como mariños. Libres al fin de su asedio, don Isidro, Roque y Melchor encaran a quien consideran causante de sus desgracias: doña Loísa, hija del conde de Soutomaior. La joven, viéndose perdida, retrocede cuchillo en mano, intentando defenderse de sus atacantes. Es en vano, pues al poco resulta desarmada y herida, e incluso abandonada, a pesar de sus súplicas para que el ensangrentado mariño al que llama Abadio no se sumerja en las aguas del Miño. Y todavía dudan las crónicas si era la mano de Roque o la de don Isidro la que empuñaba el arma que destrozó carne y huesos, abriendo el pecho de la desdichada en golpe tan terrible que expuso sus pulmones y le arrebató la vida, al tiempo que los lobos devoraban las criaturas caídas.



Llega, al fin, el día de la despedida. Ya está mediado el mes de diciembre, y Roque Silvestre desea emprender camino para volver a su hogar en Villar del Manzanares, llevando con él al trovador Martín Códax, el rubio Martiño, para cumplir con la misión que tenía encomendada. Trega do Bernal, todavía disfrazada como el goliardo Artús el Mirlo, decide acompañarlos, continuando al servicio de Roque con la esperanza de que su camino la lleve de nuevo a las cercanías de alguna universidad meritoria, quizás la de Salamanca. Martiño está encantado de acompañarlos, pensando que el conde de Soutomaior no tardará en aparecer para vengar la muerte de su amada hija. En su viaje, dice, encontrarán a algún otro de Los Caminantes… Y su propio destino.
Por su parte, don Isidro el Alto permanece en Tui. Al fin tendrá acceso a la biblioteca de la catedral, piensa. Su objetivo es el Clavis secretorum alchimiae, y los secretos que sospecha todavía ocultos en el Monte Aloia. No tiene más remedio que quedarse a su lado Salma Al-Alim, su reticente esclava. Pero ahora ve un resquicio para su liberación, ya que cree que el texto de Harum El Saad esconde las claves para llegar al tesoro del mouro, pese a los errores de orientación del autor. En cuanto a Melchor Ben Yehudá, el marino curioso, permanece al servicio del alquimista amigo de su padre, cambiando su vida en el mar junto al capitán Manecho por un oficio como protector —empieza a descubrir en sí mismo un don para la violencia— y la posibilidad de obtener atisbos ocasionales de los secretos que el mundo oculta.
Y se acerca la Navidad…

martes, 5 de enero de 2016

LOS OTROS DIRECTORES (DE JUEGO)



Estos días, tras el estreno de El despertar de la Fuerza, he vuelto a meditar acerca de un tema que ya se me había pasado por la cabeza en otras ocasiones; y cada vez más a menudo. Para completar el cuadro, volví a ver ese execrable atentado contra el buen gusto, el cine en general y la obra de Tolkien en particular que es La batalla de los cinco ejércitos y… ¿No creéis que los directores de cine actualmente se comportan más como directores de juego que como lo que se supone que son? Y hago extensible la sensación también a directores y showruuners de series de televisión; y, en menos medida, incluso a escritores, ya sea de novela, cómic, etc…



Antes de nada, y para que me entiendan quienes no jueguen a rol entre mis lectores (¿Estáis ahí? Seguro que alguno hay), un brevísimo resumen del papel del director de juego en una partida: es la persona que prepara el trasfondo general de la historia que se está jugando, arbitra los resultados de las acciones del resto de jugadores (cada uno de éstos controla, de manera habitual, un único personaje escogido entre los protagonistas de la historia) y decide las reacciones del mundo ante dichas acciones, interpretando tanto lo que dicen los otros jugadores como lo que interpreta en los resultados de las tiradas de dados (o el aleatoriador que se utilice), comparándolos con los datos registrados en las hojas de personaje. Leedlo de nuevo con calma, que entenderlo es más sencillo de lo que parece.
Y así llegamos al meollo del asunto: para cumplir con su labor de manera adecuada, y debido tanto a la gran libertad de acción de que disfrutan los personajes protagonistas como a la amplía variedad de resultados y reacciones posibles como respuesta a sus decisiones, el director de juego se ve obligado a improvisar sí o sí, en todas y cada una de las sesiones de juego. Es verdad que hay partidas más dirigistas, partidas más libres, directores con ingentes cantidades de datos anotados para dejar todo atado y bien atado, directores que se presentan en la mesa con tan sólo una ligera idea del tema de la partida aleteando dentro de su cabeza… Pero, al final, todos los directores de juego se ven obligados a improvisar algo. En mayor o menor medida. En todas las sesiones de juego. En todas y cada una.
El resultado de tanta improvisación, creo que resulta obvio, es la incoherencia. No pasa mucho tiempo antes de que incluso el más organizado de los directores se encuentre con incoherencias en su partida: aquel combate o persecución que improvisó para dar vidilla a la partida y no debería haber estado ahí, ese personaje que decía saber algo que resulta que no puede saber de ninguna de las maneras, el nombre que nadie anotó y ahora ¿Cómo dijo que se llamaba? ¿Cómo?, el ritual de invocación que descubrieron los investigadores y que ha dejado suelta a una criatura que no debería estar aquí (invocada por gente que se supone que no conoce ese hechizo… Y ahora, ¿qué?), la pista que… Bueno, añadid lo que queráis. Pero ocurre. La historia ha perdido su coherencia y ya no la recuperará nunca. No hay marcha atrás.
Y no pasa nada. Por la misma naturaleza de los juegos de rol (un grupo de amigos reunidos para contar una historia eminentemente improvisada, pasando un buen rato y, a menos que estén intentando crear una atmósfera particular, echándose unas buenas risas en mejor compañía), las incoherencias pueden ignorarse o incorporarse al devenir de la historia para seguir hacia delante, continuar jugando y crear una partida épica y memorable que se recordará siempre, olvidando las piezas que no encajan por una tirada o decisión aquí y allá. Show must go on, y esas cosas.



Pero, y llego así a lo que os decía al principio (la concisión no es lo mío, lo sé), ¿os habéis parado a pensar en lo que estáis viendo en las pantallas de cine y televisión últimamente? Ya, ya sé que no: la película sigue, y sigue, y casi siempre a un ritmo frenético. Para cuando estás diciendo ¿Pero no era ése el que dijo que...? ya te has perdido dos escenas más. Y la historia sigue, y te subes al carro, y olvidas la incoherencia para disfrutar de la historia.
Y el gazapo, el error, la incongruencia… Están ahí, al acecho, ocultas en los rincones más recónditos de tu consciencia para asesinar la suspensión de incredulidad que te permite disfrutar de lo que estás viendo, o leyendo, obligándote a darle una vuelta más, analizarlo en una segunda relectura hasta llegar a la conclusión de que hay algo erróneo ahí dentro, que algo falla. Y entonces te das cuenta de que el director de la historia no es más que un director de juego venido a más que intenta mantener la historia en marcha a golpe de improvisación, esperando que no te des cuenta del fallo, que no te preguntes cuál era de verdad el plan de los malos, por qué se encontraron tan convenientemente esos personajes, cómo es que no se saludan si…
Y aquí sí que está mal. Horriblemente mal. Por dos razones fundamentales, que no se dan en los juegos de rol (o incluso en los videojuegos): el espectador/lector es un ente principalmente pasivo, y el autor de la obra no se ve obligado a improvisar.
El primer punto es sencillo: en una partida de rol, de un juego de mesa o de un videojuego, contando con las diferencias entre una y otra actividad, todos los jugadores tomas parte activa en el desarrollo de la partida, contribuyendo con sus decisiones al tapiz de la historia que se está contando. ¿Qué más te da que aparezcan veinte ninjas asesinos, si te lo vas a pasar de vicio combatiendo contra ellos? No necesitan más justificación para estar ahí que tu propio disfrute encontrándolos. Pero en una película, en un libro, tú simplemente ves cómo otros se encargan de la acción. Esta pasividad hace resaltar el exceso: una persecución demasiado larga, una ingente cantidad de enemigos que no deben estar ahí, derivan en aburrimiento. Y las mentes divagantes empiezan a atar cabos, concluyendo que lo que estás viendo no tiene sentido. Los personajes se mueven por no quedarse quietos, pero no van a ninguna parte. Y la inteligencia de quien intenta atar los cabos se siente engañada al ver que las cuerdas que le han servido son, deliberadamente o no, demasiado cortas.
Y aquí entra el segundo punto: la ira del seguidor engañado se dirige al autor, sea escritor o director, de la obra fruto de su desasosiego. Porque si un director de juego improvisa en una partida de rol, en minutos o segundos (¿Entráis por el corredor de la izquierda? ¿Seguro? ¿No preferías el de la derecha? No, claro, el de la izquierda… Pues por ahí encontráis, dejadme ver…), para mantener la diversión en marcha… ¿Cuánto tiempo has estado esperando por ese libro, por esa película? ¿Cuántas versiones del guión han pasado por férreos escrutinios antes de llegar a la definitiva? ¿Cuánto tiempo y esfuerzo se han empleado en grabar esa escena (localizaciones, vestuario, maquillaje, luz, montaje? Seguro que ha habido tiempo de sobra, y gente de sobra dando vueltas alrededor de la historia, como para detectar los errores e incoherencias, ¿verdad? ¿Qué hacen ahí, entonces?



La respuesta más evidente, o la primera que viene a la mente del aficionado ilusionado, es la estupidez e ignorancia del creador o creadores de su obra de referencia. Pero, la mayor parte de las veces (y empiezo a pensar, desde mi punto de vista, que prácticamente en todas), la clave está en la desidia por parte de estos directores y escritores. Desidia y menosprecio hacia su audiencia, pues parecen decir No me importa la historia que estoy contando. Y, total, para el nivel de la gente que la va a ver, tampoco tengo por qué esforzarme. ¡Si no se van a dar ni cuenta!
Y lo peor no es ya que uno pueda sentirse insultado en su fuero interno, sino que la constante reiteración de semejantes fallos (y seguro que podéis encontrar ejemplos incluso en obras clásicas, no de ahora) nos lleva a dudar de la profesionalidad de la gente a la que, no lo olvidemos, estamos pagando a cambio de la producción de esas historias.
Para acabar: excepto en el primer párrafo, he intentado no dar ejemplos exactos de los efectos mencionados, que suelo encontrar más a menudo en obras de fantasía y ciencia-ficción (no sé si porque es más habitual, o porque son los géneros que más consumo), para que cada uno analice libremente sus obras favoritas, a ver qué saca en claro de las mismas. Y también, claro, por no pararme a pensar una lista, (Sí, es desidia, pero yo no cobro por esto… Aunque si queréis, a un euro por respuesta… ;-) )
Nos leemos.