Estos días,
tras el estreno de El despertar de la Fuerza, he vuelto a meditar acerca de un
tema que ya se me había pasado por la cabeza en otras ocasiones; y cada vez más
a menudo. Para completar el cuadro, volví a ver ese execrable atentado contra
el buen gusto, el cine en general y la obra de Tolkien en particular que es La
batalla de los cinco ejércitos y… ¿No creéis que los directores de cine
actualmente se comportan más como directores de juego que como lo que se supone
que son? Y hago extensible la sensación también a directores y showruuners de series de televisión; y,
en menos medida, incluso a escritores, ya sea de novela, cómic, etc…
Antes de nada,
y para que me entiendan quienes no jueguen a rol entre mis lectores (¿Estáis
ahí? Seguro que alguno hay), un brevísimo resumen del papel del director de
juego en una partida: es la persona que prepara el trasfondo general de la
historia que se está jugando, arbitra los resultados de las acciones del resto
de jugadores (cada uno de éstos controla, de manera habitual, un único
personaje escogido entre los protagonistas
de la historia) y decide las reacciones del mundo ante dichas acciones,
interpretando tanto lo que dicen los otros jugadores como lo que interpreta en
los resultados de las tiradas de dados (o el aleatoriador que se utilice),
comparándolos con los datos registrados en las hojas de personaje. Leedlo de
nuevo con calma, que entenderlo es más sencillo de lo que parece.
Y así llegamos
al meollo del asunto: para cumplir con su labor de manera adecuada, y debido
tanto a la gran libertad de acción de que disfrutan los personajes protagonistas como a la amplía variedad
de resultados y reacciones posibles como respuesta a sus decisiones, el
director de juego se ve obligado a improvisar sí o sí, en todas y cada una de
las sesiones de juego. Es verdad que hay partidas más dirigistas, partidas más
libres, directores con ingentes cantidades de datos anotados para dejar todo
atado y bien atado, directores que se presentan en la mesa con tan sólo una
ligera idea del tema de la partida aleteando dentro de su cabeza… Pero, al
final, todos los directores de juego se ven obligados a improvisar algo. En
mayor o menor medida. En todas las sesiones de juego. En todas y cada una.
El resultado
de tanta improvisación, creo que resulta obvio, es la incoherencia. No pasa
mucho tiempo antes de que incluso el más organizado de los directores se
encuentre con incoherencias en su partida: aquel combate o persecución que
improvisó para dar vidilla a la partida
y no debería haber estado ahí, ese personaje que decía saber algo que resulta
que no puede saber de ninguna de las maneras, el nombre que nadie anotó y ahora
¿Cómo dijo que se llamaba? ¿Cómo?, el
ritual de invocación que descubrieron los investigadores y que ha dejado suelta
a una criatura que no debería estar aquí (invocada por gente que se supone que
no conoce ese hechizo… Y ahora, ¿qué?), la pista que… Bueno, añadid lo que
queráis. Pero ocurre. La historia ha perdido su coherencia y ya no la
recuperará nunca. No hay marcha atrás.
Y no pasa
nada. Por la misma naturaleza de los juegos de rol (un grupo de amigos reunidos
para contar una historia eminentemente improvisada, pasando un buen rato y, a
menos que estén intentando crear una atmósfera particular, echándose unas
buenas risas en mejor compañía), las incoherencias pueden ignorarse o incorporarse
al devenir de la historia para seguir hacia delante, continuar jugando y crear
una partida épica y memorable que se recordará siempre, olvidando las piezas
que no encajan por una tirada o decisión aquí y allá. Show must go on, y esas cosas.
Pero, y llego
así a lo que os decía al principio (la concisión no es lo mío, lo sé), ¿os
habéis parado a pensar en lo que estáis viendo en las pantallas de cine y
televisión últimamente? Ya, ya sé que no: la película sigue, y sigue, y casi
siempre a un ritmo frenético. Para cuando estás diciendo ¿Pero no era ése el que dijo que...? ya te has perdido dos escenas
más. Y la historia sigue, y te subes al carro, y olvidas la incoherencia para
disfrutar de la historia.
Y el
gazapo, el error, la incongruencia… Están ahí, al acecho, ocultas en los
rincones más recónditos de tu consciencia para asesinar la suspensión de
incredulidad que te permite disfrutar de lo que estás viendo, o leyendo,
obligándote a darle una vuelta más, analizarlo en una segunda relectura hasta
llegar a la conclusión de que hay algo erróneo ahí dentro, que algo falla. Y
entonces te das cuenta de que el director de la historia no es más que un
director de juego venido a más que intenta mantener la historia en marcha a
golpe de improvisación, esperando que no te des cuenta del fallo, que no te
preguntes cuál era de verdad el plan de los
malos, por qué se encontraron tan convenientemente esos personajes, cómo es
que no se saludan si…
Y aquí sí que
está mal. Horriblemente mal. Por dos razones fundamentales, que no se dan en
los juegos de rol (o incluso en los videojuegos): el espectador/lector es un
ente principalmente pasivo, y el autor de la obra no se ve obligado a
improvisar.
El primer
punto es sencillo: en una partida de rol, de un juego de mesa o de un
videojuego, contando con las diferencias entre una y otra actividad, todos los
jugadores tomas parte activa en el desarrollo de la partida, contribuyendo con
sus decisiones al tapiz de la historia
que se está contando. ¿Qué más te da que aparezcan veinte ninjas asesinos, si
te lo vas a pasar de vicio combatiendo contra ellos? No necesitan más
justificación para estar ahí que tu propio disfrute encontrándolos. Pero en una
película, en un libro, tú simplemente ves cómo otros se encargan de la acción.
Esta pasividad hace resaltar el exceso: una persecución demasiado larga, una
ingente cantidad de enemigos que no deben estar ahí, derivan en aburrimiento. Y
las mentes divagantes empiezan a atar cabos, concluyendo que lo que estás
viendo no tiene sentido. Los personajes se mueven por no quedarse quietos, pero
no van a ninguna parte. Y la inteligencia de quien intenta atar los cabos se
siente engañada al ver que las cuerdas que le han servido son, deliberadamente
o no, demasiado cortas.
Y aquí entra
el segundo punto: la ira del seguidor engañado se dirige al autor, sea escritor
o director, de la obra fruto de su desasosiego. Porque si un director de juego
improvisa en una partida de rol, en minutos o segundos (¿Entráis por el corredor de la izquierda? ¿Seguro? ¿No preferías el de
la derecha? No, claro, el de la izquierda… Pues por ahí encontráis, dejadme
ver…), para mantener la diversión en marcha… ¿Cuánto tiempo has estado
esperando por ese libro, por esa película? ¿Cuántas versiones del guión han
pasado por férreos escrutinios antes de llegar a la definitiva? ¿Cuánto tiempo
y esfuerzo se han empleado en grabar esa escena (localizaciones, vestuario, maquillaje,
luz, montaje? Seguro que ha habido tiempo de sobra, y gente de sobra dando
vueltas alrededor de la historia, como para detectar los errores e
incoherencias, ¿verdad? ¿Qué hacen ahí, entonces?
La respuesta
más evidente, o la primera que viene a la mente del aficionado ilusionado, es
la estupidez e ignorancia del creador o creadores de su obra de referencia.
Pero, la mayor parte de las veces (y empiezo a pensar, desde mi punto de vista,
que prácticamente en todas), la clave está en la desidia por parte de estos
directores y escritores. Desidia y menosprecio hacia su audiencia, pues parecen
decir No me importa la historia que estoy
contando. Y, total, para el nivel de la gente que la va a ver, tampoco tengo
por qué esforzarme. ¡Si no se van a dar ni cuenta!
Y lo peor no
es ya que uno pueda sentirse insultado en su fuero interno, sino que la
constante reiteración de semejantes fallos (y seguro que podéis encontrar
ejemplos incluso en obras clásicas, no de ahora) nos lleva a dudar de la
profesionalidad de la gente a la que, no lo olvidemos, estamos pagando a cambio
de la producción de esas historias.
Para acabar:
excepto en el primer párrafo, he intentado no dar ejemplos exactos de los
efectos mencionados, que suelo encontrar más a menudo en obras de fantasía y
ciencia-ficción (no sé si porque es más habitual, o porque son los géneros que
más consumo), para que cada uno analice libremente sus obras favoritas, a ver
qué saca en claro de las mismas. Y también, claro, por no pararme a pensar una
lista, (Sí, es desidia, pero yo no cobro por esto… Aunque si queréis, a un euro
por respuesta… ;-) )
Nos leemos.
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