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miércoles, 2 de noviembre de 2016

7° MAR 2° EDICIÓN: UNA OPINIÓN



En respuesta a las preguntas y comentarios surgidos en las comunidades roleras (tanto la virtual como la presencial) acerca de la nueva edición de 7º Mar, y teniendo en cuenta que estoy usando las reglas de esta segunda edición para mi campaña actual, voy a intentar arrojar algo de luz acerca de cómo está funcionando el juego ahora mismo.






Antes de decir nada, un aviso: voy a dar únicamente mi opinión, basada sólo en mis gustos y matizada por la experiencia de juego con mi grupo habitual. Aunque lo comentado puede ser esclarecedor para todos los que no hayan leído (o hayan leído pero no jugado) la segunda edición de 7º Mar, no pretende sentar cátedra ni tiene por qué coincidir con las impresiones que cada grupo extraiga de su experiencia. Que nunca está de más advertir estas cosas.
Mi campaña actual de 7º Mar empezó con la primera edición del juego. Después de un alto, motivado en parte porque me gustaba más la ambientación que el reglamento, estuve dándole vueltas a qué conjunto de reglas utilizar para regresar a los mares y cortes de Théah. Barajé incluso la posibilidad de utilizar las reglas de Aquelarre o Capitán Alatriste, pero le daban un giro demasiado radical al trasfondo del juego: se acababa la heroica a favor de un sesgo realista (ya no sólo verosímil) en las andanzas de los personajes. Por eso, acabé escogiendo las reglas de Savage Worlds, lo bastante versátiles para realizar la adaptación, lo bastante heroicas para que fuese 7º Mar, y con un viraje hacia la verosimilitud que era más del agrado del grupo de juego.
Y en ésas estábamos, con el grupo explorando unas islas ignotas al sur de Théah en busca de una noble montaignense condenada por el roi (jugamos en 1666) Léon XIV, cuando acabé de leer  la segunda edición de 7º Mar. Y propuse volver al reglamento propio del juego, embriagado por las imágenes de osados espadachines, gallardos piratas y taimadas conspiradoras, con la impresión de que algunas de las reglas nuevas podían llegar a muy buen puerto (Nunca mejor dicho).




¿Y qué regusto nos deja el nuevo juego tras probarlo en cinco sesiones repartidas en dos meses? La respuesta corta es: amargo. Como pasaba con la primera edición, el resultado en mesa no parece responder a alas expectativas creadas (al menos, a las creadas por mí) durante la lectura.
Y vamos por partes:
Lo primero es la sensación de que el reglamento está escrito un poco a medias, sin probar y con algunas reglas pendientes de posteriores suplementos. Si ya en la primera edición podía convertirse en un caos encontrar algunas cosas en el reglamento (aspecto que atribuía, parece ser que de manera errónea, a la edición de La Factoría), al menos entonces parecía que la acumulación de suplementos deslucía el conjunto sin aportar nada. Ahora me queda la impresión de que el juego está pensado ya para acomodar reglas que aparecerán en suplementos pendientes de aparecer (lo cual me resulta penoso, teniendo en cuenta que los costes de producción de los libros están cubiertos tras el millonario mecenazgo). Como ejemplo de reglas que echo a faltar, agradecería que alguien me aclarase si los poderes mayores de Glamour sólo se pueden escoger para el atributo mayor (quienes lean el juego sabrán a qué me refiero), porque intuyo que será así, pero no he conseguido encontrarlo… Y la sensación de que faltó testeo me la da el cambio (a veces radical, como en la espiral de la muerte) entre las reglas de inicio rápido del mecenazgo y las definitivas que entraron en imprenta ¿un par de meses después? ¿Y cambian una cosa como ésta sin tocar las reglas de daños? Y no fue el único cambio de esa índole.




¿Y cómo funciona en mesa lo que tenemos? Aquí tengo que entonar el mea culpa, también por parte de mis jugadores, porque no somos demasiado narrativistas (sobre todo un par de ellos) y nos ha costado adaptarnos a algunas de las mecánicas de este sistema. Por tanto, parte de lo que comento a continuación puede ser más cosa nuestra que del juego en sí.
Y es que las secuencias de acción nos resultan lentas y las secuencias dramáticas acaban siendo desalentadoras.
Pequeño resumen: cuando entramos en una escena movidita (pelea, persecución, etc…), el juego emplea secuencias de acción, en las que cada jugador tira los dados, reúne éxitos (la traducción literal sería aumentos, pero lo traduje como éxitos para los jugadores poco familiarizados con la primera edición; me permitiréis que siga empleando el término) y los va utilizando para realizar acciones. Cuando se trata de secuencias simples, como el ejemplo de la sala en llamas que emplea el juego (estás en una habitación en llamas, hay que llegar a la ventana, pero te quemarás por valor de 2 heridas. Y también se queman los papeles del cardenal que hay sobre la mesa), la cosa funciona de manera más o menos ágil (evitar las 2 heridas son 2 éxitos, llegar a la ventana es otro éxito y recoger los papeles otro más. Si no tienes 4 éxitos, elige qué haces y qué no. Fin de la historia). Pero, cuando se involucran enfrentamientos que dan lugar a la secuencia de acción propiamente dicha antes que a un riesgo (o tirada) simple, la escena se nos ralentizaba de manera absurda. Descripción de la situación, intento por parte de los jugadores de buscar algo dramáticamente apropiado que hacer para obtener dados adicionales (que acababa en repetir uno detrás de otro las acciones que ya habían visto que daban dados. ¿Sabéis cuántas veces treparon sobre la espalda de los monos licántropos?) y después la elección de qué hacer con cada éxito cuando llegaba el momento de gastarlos… La secuencia de acción era de todo menos dinámica. Tardamos más en algunos combates de éstos que en D&D 3.5 con personajes de nivel 10. Y peor se volvía al meter espadachines por el medio, con esas maniobras de esgrima para salir del paso y que parece que escribieron del tirón, sin llegar a valorar su efecto en mesa, en una partida real. En resumen, las secuencias de acción se nos hicieron muy lentas. Comparadas con Savage Worlds e, incluso, con la primera edición de 7º Mar.




¿Y las secuencias dramáticas? Sobre el papel parecían un ejercicio narrativo interesantísimo (pese a los problemas que para jugadores como nosotros pueden tener de base, y que abordaré después), pero en la práctica… Vuelvo a comentarlo basado en un ejemplo del propio juego: en estas secuencias más narrativas, el número de éxitos se determina al inicio (por ejemplo, para infiltrarse en una fiesta de la nobleza usando charlatanería o seducción); después, el director de juego va desarrollando la secuencia y los jugadores comentan su participación, gastando los éxitos cuando sea necesario (para seducir al vigilante de la puerta, o al hijo del duque para que suelte la información). El primer problema es el número de éxitos: quizás estamos usando personajes muy novatos (aunque esto también es culpa del propio juego, que es quien determina las capacidades de los personajes que participan en él), pero la media para mi grupo es de tres o cuatro éxitos por tirada. Ya veis que, a poco que se alargue la secuencia dramática, no les dará para todo. Y, aunque hay acciones que pueden fallar sin desbaratar la secuencia completa (puede que no logren seducir al hijo del duque, y la historia sigue), otras son imprescindibles para completar la secuencia (como entrar a la fiesta). Si a esto le añadimos que se necesitan dos éxitos para una acción que no responda a la habilidad utilizada al principio (en nuestro ejemplo, si hemos tirado por seducción y queremos hurtar las entradas a la fiesta, descubrir la entrada oculta al gabinete del duque o evitar que nos descubran los ladrones que están saqueando su escritorio, acciones todas ellas que nada tienen que ver con la seducción), en nuestro grupo estas escenas acababan irremediablemente mal. Sobre todo porque se gastaba un éxito para entrar a la fiesta, un éxito para seducir a la fuente de información de turno y, en cuanto se descubre que nos la jugamos (porque las cosas chungas siempre llegan al final) y toca esconderse o saltar o algo… No quedan éxitos, y la acción falla.




Pero, además, lo que comentaba antes del ejercicio narrativo: quizás sea cosa nuestra, pero echamos de menos la sensación de tirar los dados como sinónimo de acción. Es decir, una vez metidos en harina y empezando a narrar (y poniendo el énfasis en la narración, con participación de los jugadores conseguida), se nos hacía muy raro encontrarnos, sobre todo en secuencias dramáticas, con la típica Hay unos individuos siniestros hurgando en el escritorio del duque, y parece que te han oído acechar en el pasillo, porque vuelven hacia ti sus rostros enmascarados. ¿Qué vas a hacer?, para que la única respuesta sea Nada. No me quedan éxitos, así que será un fallo si huyo, será un fallo si me escondo, será un fallo si me disfrazo, será un fallo si intento convencerlos de que soy de la servidumbre... No sé, para mí (narrativista o ludista aparte) crea una sensación de indefensión terrible, pues deja en los jugadores la impresión de que no están haciendo nada. Porque la acción del personaje tiene que corresponder a la acción del jugador. Y la única acción (física, nos entendemos) del jugador es tirar dados. Si sólo está contando un fracaso anunciado, la impresión psicológica es de inacción.





En fin, que podría contaros algo más, pero ya he dado demasiado la chapa. Así que voy a por las conclusiones.
En general, el juego me gusta (Quién lo diría, ¿eh?), pero le encuentro problemas para jugarlo en mesa de la manera en que el manual dice que deberían salir las partidas. Y ya sin entrar en los jugadores sacapuntas (en mi grupo ya hay quien me ha dicho Si el daño que hago depende de mis éxitos, no del arma que llevo, ¿para qué quiero un arma? Mejoro Pelea y listo. O me llevo una daga, que se esconde mejor. La espada no sirve para nada) y demás pequeños detalles, como el interesante aunque fallido sistema de mejora del personaje, que estoy intentando arreglar para mantener el sistema básico en funcionamiento.




De momento, y ahora que parece que tendremos el juego traducido, os dejo el enlace al pequeño documento que preparé para que mis jugadores supiesen cómo iba el juego. Sobre todo los que no habían mirado el reglamento porque poco se enterarían leyéndolo en inglés.


Y otro día os contaré cómo van mis intentos de convertir 7º Mar en algo jugable en mi mesa.

2 comentarios:

  1. Querido Félix. No eres el único. A mí también me dió ese mismo sabor que dices tú. Y más si nos atenemos a las descripciones del manual que dicen que cuatro éxitos son "algo que nunca se ha hecho antes". O jugamos muy mal o ... No sé. John Wick tiene diseños de juego ultra molones (Hola, Leyenda de los cinco anillos; hola, Casas de Sangre) pero entre su prepotencia, que se explica con el culo y sus manuales los organiza un mono borracho...

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    1. Sí que es verdad que encontré un par de sitios en los que se explica realmente mal, pero puede ser cosa nuestra o de adaptación al sistema. De todos modos, en siguientes entradas voy profundizando un poco en todo esto.

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