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miércoles, 2 de septiembre de 2015

DUNGEONS & CTHULHU: LA BETA



Debido a unas y otras obligaciones, el blog ha quedado desatendido una semana. Y como tampoco quiero eso, y las siguientes entradas están en preparación (incluyendo una pequeña sorpresa para mis seguidores roleros… Pero no adelantemos cosas), se me ocurrió comentar una de las actividades que me tendrán ocupado esta semana: la prueba de Dungeons & Cthulhu  con parte de mi grupo habitual.
Y, en espera de las impresiones «sobre la mesa», os voy a dejar las impresiones después de echarle un vistazo en profundidad a la beta.



Antes de empezar, y para los despistados, ¿qué es Dungeons & Cthulhu? Se trata del proyecto de un juego de rol, del que podréis saber más AQUÍ, que intenta mezclar las criaturas y ambiente terroríficos de las obras de Lovecraft y sus allegados con los mundos y trasfondo más propios de Dungeons & Dragons. O, quizás debería decir, del mazmorreo más clásico. Sí, porque toda la presentación del material, ambientación, ilustraciones, incluso las reglas (en cierto modo. Luego iremos a ello) nos retrotraen a las dos primeras ediciones del juego de Gygax y Arneses, y al estilo que tan en boga vuelve a estar últimamente gracias a tantos retroclones de calidad. En resumen, tendremos un grupo de aventureros (guerreros, magos y demás) en un mundo peligroso de corte medieval (más cercano a la espada y brujería de Howard que a la fantasía épica de Tolkien, para que os hagáis una idea… Vamos, muy D&D 1ª) intentando sobrevivir y ganarse las lentejas mientras las criaturas de los Mitos, y sus adoradores, acechan a las puertas de la precaria «civilización».
El primer problema con el que nos encontramos es que da la impresión de que para este viaje no hacían falta tantas alforjas: ya los Mitos están colándose entre las rendijas del tapiz hiborio en las historias de Conan desde el principio, y así han permanecido ligados a los productos basados, aunque sea de lejos o parcialmente, en su mundo o semejantes. Y tenemos seres de los Mitos para juegos de esta índole, de forma velada o con nombres y apellidos (últimamente, con la liberalización de los derechos), en múltiples ediciones, a poco que miremos con atención. Pero los autores consiguen aquí que los Mitos no sean un elemento más del paisaje, sino el elemento diferenciador y el motivo de la mayoría de las incursiones subterráneas de los protagonistas, por no decir que son un elemento generador de intrigas o desestabilizador en la situación sociopolítica de Los Territorios, región en la que transcurre el juego.
La influencia de los seres de pesadilla que conforman los Mitos de Cthulhu en el día a día de los habitantes de Los Territorios se hace más patente en una concesión al todavía pujante fenómeno zombi, pues criaturas de esta índole forman la cabeza de playa de la invasión extraplanar. Dejando claro por una parte que yo no hubiera puesto esto aquí (incluso las circunstancias en las que pueden aparecer los nuevos zombis son muy de The Walking Dead), pues ya estoy un poco saturado de tanto bicho de éstos en su encarnación actual, sí que tengo que reconocer que está muy bien llevada la manera en la que su existencia unifica, en cierta medida, a Los Territorios bajo una misma paranoia (que es fácil que se contagie a los jugadores, me parece), con una amenaza que puede destruir el frágil equilibrio al tiempo que parece el menor de los problemas. Porque, y esto es otro logro del trasfondo, la amenaza de los muertos vivientes parece en todo momento controlada por los edictos de los gobernantes, lo que contrasta enormemente con la caída de la civilización que consiguen estas patosas criaturas en todas las historias en las que aparecen. Pero, a pesar de todo, su mera existencia deja campo libre a una serie de intrigas que en otro mundo no podrían darse… Ya me entenderéis cuando leáis el juego.



¿Y qué decir acerca del juego en sí? En cuanto a su vertiente lúdica, yo iba preparado para encontrar simplemente un trasunto más de D&D 1ª, pero me ha sorprendido ver esa estructura mezclada con el uso de habilidades de manera extensa (olvidaos del Gac0 y el incremento de niveles automático, centrado en situaciones de combate táctico) y con tiradas mediante dado porcentual, todo muy deudor del Basic Role Playing y un claro homenaje al ilustre juego de La llamada de Cthulhu. Y, a primera vista, parece funcionar bastante bien, aunque ya lo comentaré cuando lo pruebe en condiciones de partida. A priori, encuentro muy, pero que muy interesantes las reglas de Corrupción (Eh, si el tema se basa en los Mitos de Cthulhu, la corrupción y la degeneración vienen de serie) y de Esfuerzos, que puede dar mucho juego en los momentos de apuro del grupo. Además, me llamó también la atención el concepto de Desvío como penalizador al valor de ataque, derivado tanto de las capacidades propias como de las armaduras (aunque aplican también reducción al daño sufrido, claro), que me recuerda mucho al bonificador defensivo de Rolemaster.
Y la magia… Bueno, hay magia arcana, divina y primigenia. Cada una con pequeñas variaciones en su uso (creo que el origen no necesita descripción, ¿verdad?), pero más basadas en grandes rituales que en un uso inmediato; aunque se pueden almacenar efectos «listos para usar» en pergaminos o símbolos sagrados. Me hace especial gracia la opción de conjurar directamente desde el grimorio, en caso de emergencia, con lo cual éste se quema. Completo, no sólo el conjuro que se lanza… Esto sí que es un recurso de tierra quemada, pero encaja muy bien con todo el tema del juego: siempre hay que sacrificar algo para obtener las ventajas suficientes para triunfar al enfrentarse a una adversidad de tal calibre. Hay cierto pesimismo connatural a la Espada y Brujería en todo el juego.



Acerca de la evolución de personajes, hablamos de un sistema clásico de niveles, con las clases de personaje más arquetípicas del mazmorreo (guerrero, mago, clérigo y ladrón; aunque algunas cambien de nombre), que se subdividen en profesiones concretas a partir del nivel 4. Sencillo, y con grandes posibilidades de personalización; sobre todo por lo que comentaba antes de las habilidades porcentuales, incluso para capacidades mágicas o de combate, lo que hace que cada uno emplee los puntos de avance garantizados por la subida de nivel cómo desee. Lo que puede dar lugar a combinaciones totalmente inesperadas…
Como podéis imaginar, mi opinión hasta este momento es positiva. Del mapa ya no digo nada, que está en proceso de modificarse (lo que menos me gustaba era que fuese una isla, y parece que eso está arreglado… Aunque uno de mis jugadores insiste en que es pequeño. No sé cuántas ganas de viajar tiene…), y del resto… Las reglas me gustan, el trasfondo es adecuado y más que suficiente para lo que se necesita (aunque a mí me gustan los trasfondos más complejos… Recordemos que es sólo la beta, de todas maneras), y falta por ver el bestiario, aunque ya nos vamos haciendo una idea.



Estaremos atentos al proceso de mecenazgo. El juego completo va camino de merecer la pena.

1 comentario:

  1. ¡Muchas gracias por la reseña! Al equipo de Dungeons & Cthulhu nos ha encantado y nos ánima a trabajar aún con más ganas para conseguir el mejor resultado posible.

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