Debido a unas
y otras obligaciones, el blog ha quedado desatendido una semana. Y como tampoco
quiero eso, y las siguientes entradas están en preparación (incluyendo una
pequeña sorpresa para mis seguidores roleros… Pero no adelantemos cosas), se me
ocurrió comentar una de las actividades que me tendrán ocupado esta semana: la
prueba de Dungeons & Cthulhu con
parte de mi grupo habitual.
Y, en espera
de las impresiones «sobre la mesa», os voy a dejar las impresiones después de
echarle un vistazo en profundidad a la beta.
Antes de
empezar, y para los despistados, ¿qué es Dungeons & Cthulhu? Se trata del
proyecto de un juego de rol, del que podréis saber más AQUÍ, que intenta mezclar las criaturas y ambiente terroríficos de
las obras de Lovecraft y sus allegados con los mundos y trasfondo más propios
de Dungeons & Dragons. O, quizás debería decir, del mazmorreo más clásico.
Sí, porque toda la presentación del material, ambientación, ilustraciones,
incluso las reglas (en cierto modo. Luego iremos a ello) nos retrotraen a las
dos primeras ediciones del juego de Gygax y Arneses, y al estilo que tan en
boga vuelve a estar últimamente gracias a tantos retroclones de calidad. En
resumen, tendremos un grupo de aventureros (guerreros, magos y demás) en un
mundo peligroso de corte medieval (más cercano a la espada y brujería de Howard
que a la fantasía épica de Tolkien, para que os hagáis una idea… Vamos, muy
D&D 1ª) intentando sobrevivir y ganarse las lentejas mientras las criaturas
de los Mitos, y sus adoradores, acechan a las puertas de la precaria
«civilización».
El primer
problema con el que nos encontramos es que da la impresión de que para este
viaje no hacían falta tantas alforjas: ya los Mitos están colándose entre las
rendijas del tapiz hiborio en las historias de Conan desde el principio, y así
han permanecido ligados a los productos basados, aunque sea de lejos o
parcialmente, en su mundo o semejantes. Y tenemos seres de los Mitos para
juegos de esta índole, de forma velada o con nombres y apellidos (últimamente,
con la liberalización de los derechos), en múltiples ediciones, a poco que
miremos con atención. Pero los autores consiguen aquí que los Mitos no sean un
elemento más del paisaje, sino el elemento diferenciador y el motivo de la
mayoría de las incursiones subterráneas de los protagonistas, por no decir que
son un elemento generador de intrigas o desestabilizador en la situación
sociopolítica de Los Territorios, región en la que transcurre el juego.
La influencia de
los seres de pesadilla que conforman los Mitos de Cthulhu en el día a día de
los habitantes de Los Territorios se hace más patente en una concesión al
todavía pujante fenómeno zombi, pues criaturas de esta índole forman la cabeza
de playa de la invasión extraplanar. Dejando claro por una parte que yo no
hubiera puesto esto aquí (incluso las circunstancias en las que pueden aparecer
los nuevos zombis son muy de The Walking Dead), pues ya estoy un poco saturado
de tanto bicho de éstos en su encarnación actual, sí que tengo que reconocer
que está muy bien llevada la manera en la que su existencia unifica, en cierta
medida, a Los Territorios bajo una misma paranoia (que es fácil que se contagie
a los jugadores, me parece), con una amenaza que puede destruir el frágil
equilibrio al tiempo que parece el menor de los problemas. Porque, y esto es
otro logro del trasfondo, la amenaza de los muertos vivientes parece en todo
momento controlada por los edictos de los gobernantes, lo que contrasta
enormemente con la caída de la civilización que consiguen estas patosas
criaturas en todas las historias en las que aparecen. Pero, a pesar de todo, su
mera existencia deja campo libre a una serie de intrigas que en otro mundo no
podrían darse… Ya me entenderéis cuando leáis el juego.
¿Y qué decir
acerca del juego en sí? En cuanto a su vertiente lúdica, yo iba preparado para
encontrar simplemente un trasunto más de D&D 1ª, pero me ha sorprendido ver
esa estructura mezclada con el uso de habilidades de manera extensa (olvidaos del
Gac0 y el incremento de niveles automático, centrado en situaciones de combate
táctico) y con tiradas mediante dado porcentual, todo muy deudor del Basic Role Playing y un claro homenaje
al ilustre juego de La llamada de Cthulhu. Y, a primera vista, parece funcionar
bastante bien, aunque ya lo comentaré cuando lo pruebe en condiciones de
partida. A priori, encuentro muy, pero que muy interesantes las reglas de
Corrupción (Eh, si el tema se basa en los Mitos de Cthulhu, la corrupción y la
degeneración vienen de serie) y de Esfuerzos, que puede dar mucho juego en los
momentos de apuro del grupo. Además, me llamó también la atención el concepto
de Desvío como penalizador al valor de ataque, derivado tanto de las
capacidades propias como de las armaduras (aunque aplican también reducción al
daño sufrido, claro), que me recuerda mucho al bonificador defensivo de
Rolemaster.
Y la magia…
Bueno, hay magia arcana, divina y primigenia. Cada una con pequeñas variaciones
en su uso (creo que el origen no necesita descripción, ¿verdad?), pero más
basadas en grandes rituales que en un uso inmediato; aunque se pueden almacenar
efectos «listos para usar» en pergaminos o símbolos sagrados. Me hace especial
gracia la opción de conjurar directamente desde el grimorio, en caso de
emergencia, con lo cual éste se quema. Completo, no sólo el conjuro que se
lanza… Esto sí que es un recurso de tierra quemada, pero encaja muy bien con
todo el tema del juego: siempre hay que sacrificar algo para obtener las
ventajas suficientes para triunfar al enfrentarse a una adversidad de tal
calibre. Hay cierto pesimismo connatural a la Espada y Brujería en todo el
juego.
Acerca de la
evolución de personajes, hablamos de un sistema clásico de niveles, con las
clases de personaje más arquetípicas del mazmorreo (guerrero, mago, clérigo y
ladrón; aunque algunas cambien de nombre), que se subdividen en profesiones concretas a partir del nivel 4.
Sencillo, y con grandes posibilidades de personalización; sobre todo por lo que
comentaba antes de las habilidades porcentuales, incluso para capacidades
mágicas o de combate, lo que hace que cada uno emplee los puntos de avance
garantizados por la subida de nivel cómo desee. Lo que puede dar lugar a
combinaciones totalmente inesperadas…
Como podéis
imaginar, mi opinión hasta este momento es positiva. Del mapa ya no digo nada,
que está en proceso de modificarse (lo que menos me gustaba era que fuese una
isla, y parece que eso está arreglado… Aunque uno de mis jugadores insiste en
que es pequeño. No sé cuántas ganas de viajar tiene…), y del resto… Las reglas
me gustan, el trasfondo es adecuado y más que suficiente para lo que se
necesita (aunque a mí me gustan los trasfondos más complejos… Recordemos que es
sólo la beta, de todas maneras), y falta por ver el bestiario, aunque ya nos
vamos haciendo una idea.
Estaremos
atentos al proceso de mecenazgo. El juego completo va camino de merecer la
pena.
¡Muchas gracias por la reseña! Al equipo de Dungeons & Cthulhu nos ha encantado y nos ánima a trabajar aún con más ganas para conseguir el mejor resultado posible.
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